読者インタビュー、ボイスチャット、シェーダー3.0、おまけ

投稿日時: 2008-7-14 13:36

猫

1.【Massively記事】 読者がプロデューサーにインタビュー
Massively読者がEQ2シニアプロデューサーにインタビュー
2週間ほど前、EverQuest 2チームに提供できる質問をお渡ししてもらうように皆さんにお願いしました。ブログ作成者とコラムニストの独自のチームも同じく質問を投入し、厳選した質問をEQ2のシニアプロデューサーBruce Fergusonさんに届けました。一部の回答は正確には聞きたいことではなかったかもしれませんが、深く質問に回答していただきました。

質問への回答を見るには、以下の記事をお読みください! Fergusonさんは「リビングレガシープログラムの目的」や「ゲームでPvPを開発していく将来の予定」について話し、「ソロ対グループプレイ」の白熱した質問への取り組みさえしてくれました。さらに「ノーラスでの空飛ぶ乗り物」の可能性についても…。

リビングレガシーのキャンペーンは復帰するプレイヤーに相当な利点を提供しています。どちらかといえば長年のプレイヤーはキャンペーンからどんなことを楽しみにできますか? プロモーションに結び付いた無料プレイ期間やゲーム内アイテムをもらえるのでしょうか?

Froech: 最後の質問への答えはどちらも「イエス」です。が、ほとんどの方が予想している方法ではありません。

ちょうど出荷された「伝説との戦い」リクルートキャンペーンでは、長年のプレイヤーは復帰するプレイヤーよりもたくさんの「無料プレイ」期間をかせぐことができます。具体的には最大20ヶ月です! ですから、長年のプレイヤーも「無料プレイ」期間をもらえる十分な機会があります。

またヒロイック版の「ラニーアイ」や近日の「ヴェクサー」ダンジョンのようなコンテンツでは、そのコンテンツはまさに長年のプレイヤーだけがアクセスできます。復帰するプレイヤーの圧倒的多数はその場所に行けても生き残れません。「復帰プレイヤーお断り!」という看板で追い出されるわけではありませんが、このコンテンツの現実的な様子は、課金してからずっと後まで復帰プレイヤーにはアクセスできないでしょうし、長年のプレイヤーを頭に置いてゾーンをデザインしたことにご注意ください。

見た目タブはEQ2プレイヤーにとってお気に入りの機能です。効果的に戦えるアビリティを犠牲にすることなく、キャラクターの洞察にあったアーマーを選べるのは素晴らしいです。都市商人のアイテムやさまざまなmobのドロップ品をもっと望ましくもしています。では、武器とシールドに見た目スロットを追加する予定はありますか? もしなければ、その理由は?

Froech: この機能を実装する予定はありません。主な理由の1つは武器とシールドの戦闘アニメーションを台無しにし始めてしまうということです。見た目タブの受け取られ方には満足していますが、武器とシールドにそのオプションを追加することは、長いプロジェクトになるということ以外にも考慮することをためらう多くの問題へのドアを開いてしまって、現在はその性質のために予定に入っていません。

PvPキャラクターはいつか非PvPサーバーに転送できるようになりますか? PvPサーバーを開発していくSOEの将来の予定は? 標準的なレイド装備はPvP装備よりも良いので、多くのPvPプレイヤーはレイドギルドと競合してしまうレイドを強制されています。また人口問題をヘルプするためにPvPサーバーを統合する予定はありますか?

Froech: そのご質問はPvPの範囲中にわたる質問の爆風です!現在、PvPキャラクターを非PvPサーバーに転送できるようにする予定はありません。PvPとPvEのキャラクター用のキャラクターレコードは両者で根本的に異なっていて、大スケールの変更を行うことは技術的に困難です。

PvPサーバー用の長期の計画については、PvPプレイヤーのニーズに詳しいチームの担当者がいますので、開発スケジュールが許す限り、エキサイティングで挑戦的なPvP環境を作ることに注目したところでできることをやってくれると思います。

レイドとPvP装備のアイテム化のような話題は、常緑色(年がら年中続く)の話題です、特にアイテムと成長が本質的に結び付くEverQuest IIのようなゲームでは。ベストを尽くし続けますが、バランスは固定ポイントの解決というよりももっと振り子のようなものです。したがってPvEゲームが変更されれば、PvPのライブゲームにどんな影響があるかを見て、必要なときに必要に応じて調整しなければなりません。

正直にいって、PvPサーバーの統合(や他のサーバーの追加)の予定はありません。

これまでのゲームへの拡張パックはハイエンドなレイドコンテンツやグループプレイに焦点を合わせていました。最新の拡張パック(ライズ・オブ・クナーク)は非常に多くのソロコンテンツをプレイヤーに提供しました。一歩進んで、EverQuest IIはどちらのゲームプレイのスタイルにも焦点を合わせているのでしょうか?

Froech: 短い回答は「イエス」です。長い回答は「EQIIは異なるタイプのゲーマーに対して異なるゲームプレイのオプションをお届けします」ということです。一歩進んで、すべての既存のプレイのモードをサポートし続ける予定です。「バランスに対する振り子」の法則に類似していて、「ソロ対グループ」のコンテンツの適切な混ぜ具合は絶えず変わっていく目標があります。バランスがどの辺りにあるかを判断するためにコミュニティからフィードバックを聞こうとすることもあります。

ヒロイック版「ラニーアイ」式の追加のコンテンツや旧ワールドの改訂を楽しみにしてもいいですか?

Froech: スケジュールが許すところで、またやってみたいコンテンツです。「ラニーアイ: 集合」は、過去に見たかもしれない(が興味をそそられるチャレンジと報酬のある)ゾーンを再訪する理由を与えたことで、長年のプレイヤーのために素晴らしいコンテンツの追加になりました。

つづく

記事: Massively's readers (you) interview EQ2's Senior Producer


2.GU#47: ボイスチャット
ボイスで/tellはできますか?
[SOE] Autenil says:
ささやき/ボイスTellの機能をぜひ実装したいです。機能の予定では早期に考えていました。ただし、Vivox社の技術を使っているので、EQII開発チームはボイスデータの流れについて単純なコントロールしか持っていません(マイクロホンから生のデータを取得できません)。Vivox社がそれ用の機能を追加しない限り、ボイスTellの機能は皆無です。でも2つ目のポイントは正解です。ボイスTellは聞くために選択しなければならないものになると思います。

[SOE] Autenil says:
ボイスチャットのコーデックを変更できますか?
現在はありません。これはチームが使っているVivox SDKによって管理されているので、チーム(EQIIのプログラマー)はコーデックを変更することさえできません。わかっているところでは、Vivoxはゲームに最適化するように設計されたカスタムなコーデックを使っています。品質もすごいです!

ボイスチャットの招待を不可にできますか?
現在できません。最初に招待を実装したときは、クリックできるリンクでチャットウィンドウに現れていました。が、社内と外部のフィードバックにもとづいて、グループ招待のようなポップアップウィンドウに変更することに決めました。これは確かに調査しなければならない内容です。

記事: Re:EverQuest II Voice Chat!
記事: Re:Voice Chat on Test!


3.EQ2とシェーダー3.0
Tyrionn says:
EQ2はシェーダー3.0をサポートしていますか? もしそうなら、なにかして使用可能にする必要がありますか?
質問に回答する時間をとってもらってありがとうございます。

[SOE] TSR-TrevorG says:
サポートは最大2.0までと思います。

[SOE] TSR-TrevorG says:
デフォルトで、です。

記事: Shader 3.0


4.ウィザードのSurging Tempest
[SOE] Ilucide says:
ありがとう! 問題の最新リストは役に立ちます!

レジスト問題について…。

レジストの回数が多いときには、皆さんの破壊スキルがいくつになっているか興味があります。

Surging Tempestは6Tickがあるように意図されていました(7Tickではなく)。Aeralikさんはそのスペルが普通のDoTのように動作するように変更したことはかなり確かです。いずれにしても、オーバータイムの能力では、そのスペルはウィザードが使えるもっとも効率的なスペルになっています。

記事: Re:The New Wizard Bug/Issue List


5.アイテムに付いているウォードにスタックの不具合
nirate says:
以下はテストしたProcできるウォードで、その結果は、

aITEM -1154408341 -303273988 622254729:[Enduring Wall]/a
aITEM -1351207772 -1876668894:[Strip of the Leviathan]/a
aITEM 109255345 1468720799:[Sarnak Earring of Station]/a
aITEM -397218285 -325182395:[Tempestous Legplates]/a
aITEM 109255345 1468720799:[Sarnak Earring of Station]/a
aITEM -1837196660 1471882852:[Dusky Loop]/a

お互いがいつも上書きします。例: Enduring wallは400+をProcし、ヒットを受けると、Dusky LoopがProcし、Enduring Wallをたったの200+で上書きします。(後略)

[SOE] Fyreflyte says:
この件を調査してみますが、速い結果はお約束できません。スタックの問題は慎重を要しますし、修正にもっとも時間がかかります(変更をするたびにお互いがお互いのスペルに対してテストと再テストをしなければならないので)。1つの問題にその多くの時間をかけるということは、修正していない/作成していない10個の他の問題もあることを意味します。この件をすべきことリストにあげましたので、調査するチャンスがあり次第、お知らせします。

記事: Proc wards not stacking properly


(おまけ)【4gamer記事】「ヘルゲート: ロンドン」の開発元Flagship Studiosが閉鎖!
[4gamer] 奥谷海人 says:
「Hellgate: London」(邦題 ヘルゲート:ロンドン)を開発したFlagship Studiosが,同作に関する知的財産所有権(以下,IP)を失ったあげく,閉鎖されているという。(中略)7月12日には,Voodoo ExtremeがFlagship Studiosのコミュニティ・マネージャーとの接触に成功。その人物は,同社の全社員が解雇されたことを認めている。(後略)

記事: 「ヘルゲート:ロンドン」の開発元Flagship Studiosが閉鎖……?

勝手にまとめ

  • Richard Garriottさん(UO作者) → 「Tabula Rasa」が失敗
  • Brad McQuaidさん(EQ作者) → 「Vanguard」が失敗(Sigil Online倒産)
  • Bill Roperさん(Diablo作者) → 「Hellgate: London」が失敗(Flagship Studios閉鎖)

2ちゃんねるに書いてあったけど、すごいゲームを作った人たちがみんな惨敗中!

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