ブリッスルベインの日、ラグの現状、レンジャー、ヘイト転送、おまけ

投稿日時: 2008-3-27 9:50

猫

1.GU#43: 「ブリッスルベインの日」がスタート!――3/28(金) 7:00から
[SOE] Gnobrin says:
道化師さん、泥棒さん、詩人さん、それからミスチーフのファンの皆さん、3/27(木)から4/2(水)までブリッスルベインの日を取り巻くお祭りを楽しむことにご招待します! この楽しい期間にどんな笑いといたずらが見つかるかは決してわかりません。芸人さんたちはどの故郷の都市でも見つけられます!



[SOE] Momochi says:
Sebilisサーバーがメインテナンスのため03/28 5:00amより約2時間ほどダウンいたします。

[SOE] Momochi says:
ブリストルベーンデイイベントはそのメンテナンスにて実装される予定です。

記事: Bristlebane’s Day - 3/27/08 until 4/02/08
記事: EQIIサーバーメインテナンス(03/28 5:00am)に関するお知らせ


2.ラグの現状について
[SOE] Momochi says:
ラグの現状を開発チームに伝えるため、皆様からの現状報告をお待ちしております。
報告には、ラグの時間、場所、その時の状況などの詳しい情報をいれて頂きますと担当者も調査がしやすいので、ご協力お願いいたします。

記事: サーバーラグ報告スレッド


3.ヴィーシャンズピークがメモリリークでクラッシュする問題
Zamiel says:
Veeshan's Peakでプレイしていると、EQ2clientのFPSが徐々に低くなりメモリーエラーでクラッシュすることがありますが、原因を特定しました。



火山弾(Volcanic bomb)が降ってくるところにいると、EQ2Clientのメモリ使用量が加速度的に
増えていく ⇒ メモリを確保できなくなる ⇒ クラッシュ
というプロセスです。

(中略)早急にFixすべきです。

記事: Veeshan's Peak Memory Leaks


4.GU#44: レンジャーの調整が難航中(その3)
Pogralien says:
レンジャーにとっての矢のコストは長い期間、無視されてきました。お金のコストよりもむしろDPSのコストで、安い(召喚された)バージョンの矢を使うことに決めることができました…。

[SOE] Aeralik says:
この件に関する変更を指摘だけしておきたいと思いました。

経費を削減して、利用がもっと簡単になることをヘルプするようにウッドワーカーからの矢の産出を増加しました。
アーツはもう矢を消費しません。
エピックは矢の使用を減らす保護効果を持っています。時間が経つにつれて、エピックもたぶんもっと簡単に利用できるようになるでしょう。

ですから、お金を節約する変更があったのですから「問題が無視されている」ということは誤りです。

記事: Re:Arrow Changes


5.ヘイト転送とキャップについて
Meirril says:
ちょうど今、ヘイト転送は50%でキャップです。ですから例えば、パラディンがウィザードのagroの41%を転送すると、アサシンが11%のヘイト転送をパラディンに使っても、パラディンはアサシンのagroの9%しか受け取りません。この後でスワッシュバックラーが19%を押し付けても、パラディンはそのagroをまったく受け取りません。

[SOE] Aeralik says:
キャップを超えている場合、実際にはそれぞれのプレイヤーが少しずつ転送するようにパーセンテージがスケールダウンされます。ですが、実はこのケースではすべての3名の転送を完全に受けているので、まったく問題にはなりません。

記事: Please adjust hate transfer cap


6.ハウスのアクセスレベルについて
[SOE] DominoDev says:
Rothgarさんと私は今日、ハウスのアクセスレベル(ただの一般的な動作方法)について話し合っていました。私が誰かのハウスを飾り付けるときは、とにかくいつも完全な「信頼人」のアクセスをもらっていると述べました――「友人」のアクセスが提供する(家具を拾ったり、置いたりすることができず)ただ家具を移動できるだけという機能は、あまり有用に思えたことがありませんでした。

そこで、もっと多くの人にこの質問へのご意見を聞いてみることに興味を持ちました。ここにいるすべてのハウス所有者の皆さんへ: 「友人」のアクセスレベルのある人に家のアイテムを動かすことを許可することに、何か実際の利点はありますか? または家具を動かすことでは信用したい場合に誰かに完全な「信頼者」のアクセスを提供したり、友達なのにクリックはできてもモノを動かせないようにしたりすることにハッピーになれますか?

皆さんがこれらのアクセス方法をどのように使っているかについて、いずれかの方法で考えを聞くことに関心があります!

記事: House access levels


(おまけ) ファンサイトWarhammer Alliance、「Warhammer Online: Age of Reckoning」リリース延期の理由を聞く!
[EA Mythic] Mbj says:
皆さんへ

さて、先に進み、リリース日の変更と他の関連する項目について話すことがハッピーなトピックをここに作成するつもりです。いつものように、皆さんには礼儀正しくしてもらうようにお願いして、お返しに私もそうします。この段落より下では、あらかじめ回答付きで皆さんがたずねたいと思われる質問を含みました。質問する前にこのQ&Aを読むことにまず時間をかけてください。無礼は嫌いですが、同じ質問に繰り返し答えなければならないこともしたくありません。また同じ理由で質問する前に全部のスレッド(か、少なくともその中にある回答)もお読みください。

そしてどうかこのスレッドを暴挙、失望、怒り(本当/嘘)のいずれかに使うつもりなら、別のスレッドでそうしてもらうようにお願いします。このトピックは(リリースの)遅れ、その背景にある理由、WARへの影響などについて話したい人向けのものです。Eurogamerのスレッドで言ったように、この発表のせいで便乗する機会を探している他のゲームからのトロールから多くの訪問者に期待します。

Mark

1) リリース日はいつですか? 「ゲームは2008年秋に出荷される予定」と言う準備しかできていません。現在のMMO業界の高い競争的な性質のもとでは、この時点で出荷日を確定しないことがベストだと感じています。

2) ゲームの欧州と北米版はこれまで通り同時に出荷することができますか? それは常にWAR用の計画になっていて、この遅れがその計画を危険にさらすことはまったくありません。実際、(同時の)出荷ですべてが準備できていることを確認するもう少しの時間を提供してくれます。

3) ベータはどうですか? とても順調にいっています。多くの素晴らしいフィードバックを入手し、全体的にゲームの進捗に満足しています。一般的にどちらかといえばMMOの競争的な性質と、WARがPvEとRvRの両方のゲームであるという条件のもとで、出荷時にその両方を手に入れられることはゲームの成功になによりも優先します。

4) このリリース日に出せると思いますか? ゲームがゴールドマスターになる日に出せることを確信するという意味で、最新の日付も同じくらい確信していました。ベータにいることが長くなるほど、当社の自信は増していくばかりです。

5) WARは開発に長い時間がかかっているようですが、これは本当ですか? Mythic社は2005年秋にWARに着手しました。この遅れでさえ、もしゲームがその新しい窓口内に出荷されれば、たった3年の開発周期です。それは他のほとんどのMMORPGよりはるかに少ない期間です…、もちろん、Dark Age of Camelotを除いて。

6) EAはこの遅れについてどのように感じていますか? 私たちがそうだったのと同じように感じています(悲しいけれども支援的)。当社は全員このゲームを第2クォータ(Q2)にリリースすることを好んでいましたが、自分たちが知っているほど出荷時にすごいゲームにはならなかったでしょう。当社のCEOは、EAを含め、全ゲームの品質を改善する必要性について、EA社内や外部の報道の中で声高に提案していました。そのトランペットコールを満たすヘルプできることが嬉しくてわくわくしています。

7) MMORPGの分野ではとても混雑した四半期になりそうですが、なぜWARが優位に立てると思いますか? BioWareやBlizzardのようなデベロッパーから学んだレッスンの1つは、すごいゲームを市場に急いで出すことはできないということです。WARをすごいゲームにするために必要な時間をかけることによって、どんなシーズンでも優位に立てると感じています。他のどんな時期でもなく、むしろ秋にこそすごいゲームをリリースしたいと思っています。

8) ゲームのリリースの遅れで何かポジティブなものは見られますか? はい、たくさんあります。洗練のための延長期間、(テストの)繰り返しのためのさらなる時間、業界にとってもっとも大きな販売シーズンで強力な製品の1つになれるチャンス、などです。

9) いま日時を発表した理由は? 遅れを発表することは(もっと先延ばしで)待つことができました。またそうすることで、多くの製品を販売するために「コレクターズエディション」を取り巻く宣伝を利用することもできました。けれども、それはこれまでに当社がビジネスをしたやり方ではなく、今もそれを変えるつもりはありません。遅れが必要になったときはすぐにコミュニティに伝えることをいつも話していますし、それだけを行っています。すべての他社の開発者もこうだったらいいのにと思いますが、実際は他社はそうしていません。当社はリリースを遅らせてもゲームにとって正しいことを行い、さらにそれを発表することでコミュニティにとって正しいことを行いました。

10) WARにとって今回の延期は他の海外向けの出荷に影響がありますか? これはアジア向けの計画にまったく影響ありません。


▲リリース延期と同時に発表された「コレクターズ・エディション」(60,000個限定/$79.99(約7,920円))。「延期された商品の予約を開始する」という異例の発表にコミュニティは騒然!

記事: Talk to Mark about the delay


(おまけ) NCsoft、2つの新作MMOを開発中――「リネージュ3」の可能性も!
NCsoft、「Unreal Engine 3」で2つのMMOを開発中
開発/運営元のNCsoftは「近日の2つのMMOでEpic Games社のUnreal Engine 3を採用する予定です」と本日発表しました。

会社はもともと2005年にUE3ミドルウェアの使用ライセンスを取得しました。NCsoftはそのエンジンが2つの未発表で「一流の」MMOタイトルを開発するために使用されることを発表しましたが、これらのタイトルがどんな製品かについて、さらに詳細は述べませんでした。

会社は、2004年の「リネージュ2(PC)」の開発でUnreal Engine 2をこれまでにも採用しており、Epic社のミドルウェアに見ず知らずの他人ではありません。頻繁にライセンスされるUnreal Engine 3は、2K Games、THQ、コナミ、スクウェア・エニックス、その他多数のプロジェクトで取り組まれています。

NCsoftは、新作の「リネージュ(PC)」タイトルに取り組んでいて、昨年末にシリーズ制作を手掛けたCryptic Studios社から「City of Heroes」の権利を獲得したことを発表していました。

記事: NCsoft Developing Two MMOs with Unreal Engine 3

勝手にまとめ

  • ヘイト転送は50%でキャップ。
  • 50%を超えると、全員が少しずつ転送できるようにスケールダウンされる。
  • パラディン(41%)、アサシン(11%)、スワッシュバックラー(19%)のグループはキャップを超えていない。

単純な足し算ではないってこと?

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