ロアな家具、お酒の日、ミスノーラス2008、ベリーウンパー、コウアーサー、おまけ

投稿日時: 2008-3-16 18:10

猫

1.【重要】 家に置いている「ロア」アイテムについて
[SOE] DominoDev says:
ほとんどのハウス装飾家の人たちが疑いなくお気付きのように、「ロア」はキャラクターが1つのアイテムしか持てないことを意味するはずですが、複数の「ロア」アイテムをハウスに設置することが可能です。これは一般的に大きな問題ではありませんが、意図的ではなかったときに特定の種類のアイテムが複製されることも可能にしてしまいます。

チームはハウスに設置されているアイテムでさえ「ロア」のタグを強制するという変更を検討してきました。これは整合性と常識のためであり、潜在的な将来の不正行為への逃げ道を封じるためでもあり、どんな複製アイテムも潜り込ませないためでもあります。

この変更は以下のことを意味します。
  • 部屋に1つの「ロア」アイテムを持っていて、別の同じアイテムを置こうとすると、エラーメッセージが表示され、配置できなくなります。
  • 部屋に同じ種類の複数の「ロア」アイテムを持っていて引っ越しをすると、引越しの荷箱から複数のアイテムを移動させることができなくなります。
  • ハウスににすでに存在する複数の「ロア」アイテムは消滅しませんが、いったん取り除くと再び配置できません。

でも待ってください…。


(パニックになるな〜)

はい、皆さんがコピーをよく使っている「ロア」にフラグされたかなり多くのハウスアイテムがあることは分かっています。「モゴックのジョッキ」は酒場用に人気があるアイテムでしたが、今はクエストや生産の飲み物の食器の選択があるので、これは置き換えることがかなり簡単です。でも都市の商人やファクションアイテム(スノウグローブや様々な他のアイテムも)は良い例でしょう。

そこでチームが行いたいことは、実際には必要のないアイテムから「ロア」のフラグを削除することです。わずかでも本当にその必要がない多くの「ロア」アイテムがあることは確実です。

ですから、この投稿の目的は以下の通りです:
  • ノーラスの装飾家の人たちに今回の件が議論されていて、おそらく導入される(GU44ではなく、GU45かその1つ後の見込みが高い)ことを警告してあげてください。
  • 興味のある人に「ロア」としてフラグされるべきではない(あるいはフラグされるべき)特定のハウスアイテムをノートする機会を提供してください。
  • 「ロア」アイテムを含む多くの独創的な飾り付けがあること、それを混乱させる意図はないこと、「ロア」のフラグを削除するか、適切でなければ似たような見た目のアイテムを利用できるようにすることを伝えて、安心させてあげてください。

記事: Decorators please note! Regarding Lore items in houses.


2.GU#43: 「お酒の日」ビデオコンテスト開催中!――4/2(水)まで
[SOE] Gnobrin says:



ジョッキを手に取って、お酒の日をたたえてお祝いしよう! ハウス用のタンピートニックの瓶がもらえるので、ぜひ参加してください。あるいはもしかしたら、「お酒の日」のビデオコンテストに勝利して、実際にタンピートニックの記念品グラスがもらえるかもしれません。さらに良いことにトップ3の優勝者はIdeazon社製のゲームツールが提供されます。

コンテストについてさらにお読みください。


Jethalさんの参加作品「Brell's Magic Keg is for Ale」。
動画を見る

記事: Are you a true Norrathian partier?


3.ミスノーラス2008
エントリーNo.17 Miinさん
今年も参戦します。


エントリーNo.18 Polkasさん
2アカウント目のキャラなのですが、プレイヤーは同じ(Miiz)なので、1キャラ分扱いって事で : )


記事: Re:ミスノーラスコンテスト2008!


4.RoK: ティモラスディープとダンジョン
Stabbath says:
(他の場所よりも)ティモラスディープではルート品がとても良いので、どこかインスタンス(ブラックバロウやストームホールドのようなダンジョン)があったかどうか悩んでいたのですが?

[SOE] Saavedra says:
残念ながら無かったと思います。オリジナルのデザインはティモラスディープの残りのようにすべてゾーンが無いエリアのような2つのダンジョンがあるつもりでしたが、見て分かるようにゾーンがかなり大きくなったので、これらのアイデアを沈めることに決定しました。

1つのそんなスポットが遠くに離れているラクリンの岩の巨大な塊です。いつかそのエリアに戻って、何か作ってみたいと願っています。

記事: TD Instance question


5.RoK: 「ベリーウンパーの収穫」でファクション上げは苦行!
[SOE] Ilucide says:
将来のアップデートで(正確にいつライブサーバーへ行くかは不明)、そのクエストは500ではなく1000ファクションを報酬するようになります。

記事: Re:Bellywhumpers Faction


6.右クリックしてからメニューが出るまでに7〜30秒もかかる問題
[SOE] Rothgar says:
この問題の別の説明を投稿してくださってありがとうございます。

最初にだけ起きることは意味があります。なぜならサーバーからオプションを取ってきて、どのオプションが利用できるか決めなければならないからです。けれども古いシステムで何がその問題を発生させているかは確かではありません。この問題はCPUやRAM容量よりももっとネットワークトラフィックに関連するものだからです。

調査すべき内容の一覧にこの件を追加しますので、たぶん起きるべきでないパックグラウンドで起きているものを見つけることができると思います。

記事: Re:Bug: Right Clicking Causes EXTEEMLY long delays...


7.混雑しているゾーンで特定の名前だけを表示/非表示にしたい
[SOE] Rothgar says:
わぉ、すみません。笑い

「メニューを通さずに」の全体に上塗りしてしまいました。

はい、これらの設定の調整に関連するコマンドがあります。

chatbubble_show_pc_name_mode #
chatbubble_show_npc_name_mode #
chatbubble_show_self_name_mode #

コマンドの後ろの数字はドロップダウンボックスと同じ設定に対応します。

0 = 非表示
1 = マウスオーバー
2 = ターゲット
3 = ターゲット or マウスオーバー
4 = 常に

記事: Re:Two quick questions


8.「コウアーサーの問題: 2008/3/1版」が提出される
Antryh Mistrose says:
この投稿の推薦にもとづいて、ここにコウアーサークラスの問題(恥ずかしげもなく他の人から盗用した素材さえ一緒に)があります。クラスガイドではなく、残念ながら初心者コウアーサーのチュートリアルのたぐいでもありません。すべてのスペル名はもっとも高いTierのバージョンで、クラスでの現在の問題(過去ではなく)を反映してあります。

対等なクラス: コウアーサーは全体的なDPSのヒエラルキー(階層)で少し低い位置にいるように思われます。類似のユーティリティのあるクラス――イリュージョニストとバードと比較しています。コウアーサーがもっと説得力のあるユーティリティを持っていて、バフのためにグループやレイドで歓迎されるならこれは受容できます。今回はこのケースではありません。これらのクラス(特にイリュージョニスト)はもっと高い個々のDPSともっと望ましいバフを持っています。

どうしてコウアーサーのDPSはそれほど低いのですか?
コウアーサーはメイジで、スペルラインの完全な定数を持っています。ただし、これらのスペルラインのいくつかは多くを行わず、他のいくつかはmobがデバフされればされるほどますます弱くなります。したがってレイドで全員ができるだけデバフしようとするとき(申し分ない装備をしているファイターとプレイするときのグループでさえ)、ベターなグループ/レイドであるほど、コウアーサーにとって悪くなります。

他のDPSクラスと比べて、コウアーサーはチャームしたペットが差を補うはずなので、故意に低いDPSでデザインされたのかもしれません。そこで3つの主な問題があります:
  • ペットを見つけること。レイドではこれは不可能で、グループ&ソロでは時間の浪費です。
  • 3つの集中力スロット。グループ&レイドでは競合するバフがあります。
  • 安全性。サモナーやイリュージョニストのペットとは異なり、コウアーサーのペットはプレイヤー/グループに敵対することができます。そのことがグループでは受け入れを制限し、ソロでさえペットを利害相殺にしています――敵対するとインビジをブレークし、効果的にコントールできないADDになります。

(以下113行 略


[SOE] Gnobrin says:
素晴らしい情報をありがとうございます! 待ち入力の変更をお約束できませんが(これまでの1週間にわたって開発スタッフにこのスレッドを紹介してきました)、すべての問題を1つの場所にまとめ、言い争いのスレッドではないことは驚きです。

この件についての情報を聞いたら、戻ってくるつもりです!

記事: 1st March 2008 - Current issues with the Coercer Class


(おまけ) 【GameWatch記事】 OGC 2008でオンラインゲーム市場の最新データが公開――終了タイトルと新規タイトルがほぼ同数に!
[GameWatch] 石田賀津男 says:
(前略)タイトル数については、前年から継続しているもの、新規のもの、そしてサービスを終了したものというグラフも示された。2005年、2006年は、新規タイトル数が終了タイトル数を圧倒的に上回っていたが、2007年には新規タイトルが減り、終了タイトルが大幅に増え、ほぼ同数となった。この傾向について植田氏は、「タイトルの多くは海外産で、韓国産に依存しているところがある。韓国ではここ1年はランキングの変動がなく、昔からやっているタイトルが上位にいる。韓国で新規タイトルが上に伸びにくくなっているため、依存度の高い日本でも同じようなことが起きているといっていいと思う」と述べた。(後略)

記事: JOGA会長の植田氏、オンラインゲーム市場の最新データを公開「市場は成熟期を迎え、淘汰が始まっている」

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