公式フォーラムに不具合、ノーラス紙芝居、アップデートノート、ゾーンを読み取る問題、バウンティシステム、Vanguard

投稿日時: 2008-1-9 7:13

猫

1.公式フォーラムに不具合
[SOE] Momochi says:
現在EQ2を始め、SOEの各ゲームのフォーラムに問題が発生しております。現在この問題を調査中で、修理には約2時間を見込んでいます。
ご迷惑をお掛けいたしますがご協力をお願いいたします。

記事: フォーラム不具合のお知らせ


2.「ゾーンを読み取っています」が5〜10分も続く問題
[SOE] Momochi says:
再度プロデューサーとエンジニアに報告し、現在の修理状況について尋ねましたところ、プロデューサーから以下の回答がありました。

"現在の問題はメモリーの問題です。現在各担当チームが問題解決に当たっています。"

大変ご迷惑をお掛けいたします。また新しい情報が入り次第お知らせいたします。

記事: 日本時間21時頃から、連日サーバーダウンが続いています。


3.【公式フォーラム】 新企画「ノーラス紙芝居」
[SOE] Momochi says:
このコーナーでは、プレイヤーの皆さんで紙芝居を作っていただきたいと思います。ストーリーは次のプレイヤーの方の思いのままに繋げて下さい。

Hammerさん、スタートショットとストーリーよろしくお願いします。

記事: 新企画!ノーラス紙芝居


4.アップデートノート(2008.1.8)
[SOE] Gnobrin says:

クエスト
  • シャード・オブ・フィアのクエスト「ノームの目から見える世界」はリピート可能なままですが、最初の完了だけが報酬を与えられます。
  • Shaman Medicusはクエスト「メディカスの道」を完了したとしてもクエスト「Is There a Shaman in the House」に反応するはずです。
  • Germa Prashはレベル66以上の冒険者にのみクエストを提供します。

アビリティ
  • ドラクニドの変身はキャストや採集が試みられたときに剥がれるはずです。

アイテム
  • 完璧な魔力込めのIncarnadine Reverent Leggingsは修正され、魔力が込められます。


記事: Update Notes: Tuesday, Jan 8th 2008


5.EoF: ヘリテージクエスト「敬意と貢献」に修正
[SOE] Vhalen says:
事故で遠征隊のカギを壊してしまい、箱を開ける必要があるステージにいる場合、もう一度カギをルートできる修正をちょうど追加しました。

記事: Re:In Honor and Service


6.「バウンティシステム(賞金首システム)を開発中」はウソ!
[SOE] Aeralik says:
これはフェイク(偽もの)の投稿です、皆さん。開発中の「バウンティシステム」はありません。これからはアイデアの投稿はアイデアとしてキープして、まもなく登場する本当のことのように見せようとしないでください。


▲よく見ると微妙にフォントが違う「バウンティシステム」のウィンドウ。これは偽もの!

記事: --Bounties!--


7.ギルドRat Empire、T1、T2のレイド動画を公開!
ギルドRat Empire 対 RoK T2「Overking Selrach Di'Zok」

動画を見る


ギルドRat Empire 対 RoK T1「Tairiza the Widow Mistress」

動画を見る

記事: ※個人ブログのためリンクは未掲載!


(おまけ) 【プレスリリース】 「ロード・オブ・ザ・リングス オンライン」、DirectX 10サポートを発表!
「The Lord of the Rings OnlineTM」、マイクロソフト社のDirectX 10グラフィックスとNVIDIA社のGeForceグラフィックプロセッサをサポートする初のMMORPGに
絶賛のオンラインゲームは業界をリードするグラフィックスを特長とします。

マサチューセッツ州ウェストウッド――2008年1月7日付――タービン株式会社は本日「The Lord of the Rings OnlineTM: Shadows of AngmarTM」が驚くほどの写実的なイメージ用にマイクロソフト社のDirectX® 10 APIとNVIDIA社のGeForceグラフィックプロセッサをサポートする初の大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)になることを発表します。「The Lord of the Rings Online」(2007年度のPC Gameオブザイヤー2007を受賞)はDirectX 10のグラフィックカードで今日利用できる最先端のオンライン体験を提供します。

プレイヤーはアップグレードされた水面のシェーダーや遠景用のパーシャル効果とライティングを含め、The Lord of the Rings Onlineのグラフィックへの主な改良とともにこれまでにない「中つ国TM」を体験することができます。プレイヤーはまた新しいDirectX 10専用の「ダイナミックシャドウ」(The Lord of the Rings Onlineの多くの屋外環境で現実的なリアルタイムの影を描画する)機能で新しいレベルの没頭にもてなされます。(後略)


▲DirectX 9の画像。


▲DirectX 10の画像。影フェチさんは大喜び!

記事: THE LORD OF THE RINGS ONLINE™ IS FIRST MMORPG TO SUPPORT MICROSOFT’S DIRECTX 10 GRAPHICS AND NVIDIA GEFORCE GRAPHICS PROCESSORS


(おまけ) Vanguardの元開発者がFoHフォーラムに投稿!――「Vanguardは完全にアマチュアによって制作された」
Teclisen says:
いいですか、仕事のインタビューで「Vanguardのもっとも大きな失敗は何ですか?」への返事を巧みに作ること(別名:でっちあげ)が嫌いなのと同じくらい、どちらかといえばそのがっかりの記事を読んだ後で自分がどのくらいVGを誇りに思っているか知りました。

どうして知ったのか? なぜなら正直に100%の正当性で発言することができるからです: 私がVanguardの失敗の大きな理由です。Brad Mcquaidさんではなく――マイクロソフトでもなく。私です。当ててみて? それを本当にちょっと誇りに思っています。

Brad Mcquaidさんはたわごとをしませんでした(速報?)。彼は何年も○○○中毒で、プロジェクトが失敗するにつれて次第に悪くなっていきました。開発の重要な最終年でシジル社のデザイナーと彼が顔を合わせた時間ですか? およそ「15分」です。そして時間の一部は合法的に入手される薬を懇願することに費やされました(または社員の机から薬を集めるという絶望の時間に)。
訳注: 公の場で他人を「○○○中毒」と言いふらすことは名誉棄損にあたりま〜す! ので伏字。

リードデザイナーもたわごとをしませんでした(速報?)。シジル社は、会社のゴールデンボーイであるこの掲示板でこれまで単純に「去った」と推測されていたEQの天才的なデザイナーたちを全員解雇しました。それは隠しだてさえされませんでした。すべては同日に起きました。

ソニーもたわごとをしませんでした。ソニーのヘルプの程度は、結局のところTanvuのDiplomacyのクエストとTurshのいくつかの冒険クエストを記述するだけにとどまった2名のデザイナーでした。1ヵ月くらいか、1週間に2日くらいやって来たアーティストもいたと思います。Thom Terrasasさん(SP?)はゲームの方向性に直接的に影響を与えた唯一のソニー社員です。

ソニーがVanguardの運命で担った部分はその命を不自然に、そして値しない方向で継続させたことだけです。それは見たところ、このプロジェクトが十分にお金に値するという世間知らずの理由だけです。ははっ! シジル社のスタッフでさえ「どうしてソニーがうちを買収するの?」と不思議に思ったままでした。ランチタイムの多くがこの理由を理解するために費やされました。

(中略)

Dave Gilbertsonさんは少したわごとをしました(速報?)。でもこの人? やれやれ、この人については言えることがたくさんあります。本当に信じがたい人でした。(中略)彼は文字通り生涯で一度もビデオゲームをプレイしたことがなく、Bradさんが死に絶え、DaveさんがVanguardのそのポジションを引き継いだときでもなお、自分があらゆるデザイン決定の最終担当であるに違いないと決意していました。(中略)シジル社の人々が一瞬でも実際にすべきことを知っていたと想像しますか? (信じようが信じまいが、社員は必要まかせでやっていました)この人はそれが起きることを防止するボトルネックになっていたでしょう。(後略)

とにかく、くだらないおしゃべりは十分です。誰も本当にわかったと思わない一番ショックだった現実は、Vanguardが完全にアマチュアによって制作されたことです(特にデザインスタッフ)。これまでの開発経験がなく、雇われて1週間も経っていない人物が出荷された全体の新人エリアのデザインをする仕事を与えられました。人生でゲームを制作したことのない人物が4千万ドルの大混乱を修正するように依頼されました。まったく経験のない人物がアイテム、Diplomacy、コンテンツ、クエスト、ゲームのあらゆるシステムを修正するように依頼されました。

いま存在するゲームはまったく経験の無い人々によって1年でデザインされました。すごくあいまいに聞こえるなら、このように考えてください: リリースから約1年、データベースにクエストがありませんでした。なぜならツールが存在しなかったから。チームを分けようと決めたとき、30,000個以上のクエストオブジェクトのエントリーがあったのです。(中略)

さて振り返ってみて、それにも関わらず、自分はまだかなりVanguardに誇りを持っていると思います。どのチームのメンバーも本当に痛ましく、哀れな浪費でしたが誇りを持つべきです。

記事: and accepting the award...

勝手にまとめ

  • いま存在するゲームはまったく経験の無い人々によって1年でデザインされました。

アルバイトの人たちが1年で作ったゲームと考えると、むちゃくちゃ完成度は高いと思う!

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