RoKのグループ経験稼ぎ、アップデートノート、ゾーンを読み取る問題、RoKの無料進呈

投稿日時: 2007-11-20 9:11

猫

1.【MASSIVELY記事】 RoKのグループ経験稼ぎは効率が悪い?――Scottさんが疑問に回答!
[MASSIVELY] Michael Zenke says:
大規模マルチプレイヤーゲームのもっとも良いことの1つは対話が一方通行ではないことです。ほとんどのゲームではファンは上からの言葉を待って、シングルプレイヤーゲームについての議論は断片をめぐって争いがちになります。MMOGではプレイヤーたちの熟慮されたコメントはそれ自身が面白い読み物となっています。それはちょうどソニーオンラインエンターテイメント社の「ライズ・オブ・クナーク」拡張パックのリリースの数日後に自分たちにもわかったケースです。ほとんどの興奮は(クナークに)肯定的であるように思えますが、ブロガーの2組は詰め込まれたコアとなるレベリング仕様「クエスト」によって少しつまらないと感じているプレイヤーたちに声を与えられました。昨日、Tipaさん(West Karanaブログ)とKendrickさん(Clockwork Gamerサイトの著者)は「Group Grinding(グループでの経験稼ぎ)」が以前の拡張パックほど利益が無いという事実で問題を取り上げました。

特に有名なカーナー城EverQuest Liveのロアにあって、最近になってSOEの新しいクナークのビジョンのために改訂された要塞)に関するものとして異議を提起しています。Tipaさんはサイトで問題を要約しています: 「屋外ゾーンで危険なしにクエストをしたり、(mobを)倒したりすることが半分危険なダンジョンでの狩りに打ち勝っています。その方法が可能でさえあります。ダンジョンはグループのトラブルに対して優れた利点を与えるべきです――ベターな経験値、ベターなルートとか。どういうわけかそれは失われました。この知らせが行き届いたら、カーナー城はゴーストタウンになるでしょう。みんなはクィロンプレーン/テレンの握りのクエストラインをやって、そして沼沢へ移動します、カーナー城をスキップして。SOEさん、このゾーンの調整を考えることに早過ぎはありません。カーナー城でのグルーピングは屋外のクエストよりももっと報酬を与えるべきです」。

Scott Hartsmanさん(EverQuest2のシニアプロデューサー)はこの心配事に回答するために少し時間を取ってくれました。プレイヤーの観点からのさらなる議論と、Hartsmanさんの回答を読んでください:

ゲームのベータテストの体験について不思議に思う投稿の中で、Tipaさんの心配は続きます。

「ライズ・オブ・クナークは美しい拡張パックですが、その調整は問題を抱えています。3日間クナークにいて、これまでにクィロンプレーンとナスサー沼沢で見た調整がどのように行われたかについて困惑しています。ベータでは多くのソロ、多くのベータバフされたプレイヤー、そしてダンジョンへのグループを見ました。ゲームがライブへ行ったときにまったく見なかったものはそれまでのようにゲームをしている人々です。カーナー城での問題についてはすでに述べました。」

こちらにブロガーの最初の心配事に対するHartsmanさんの完全な回答があります。

「クエストの支払いをできるだけ良くしようと決定したとき、できるだけ長くその状況を観察したいと思っていました。そしてそれが最初の外部テスターがRoKのアルファテストに足を踏み入れる前に経験値の支払いレートが(高く)実施されていた理由です。単体リリースで、そして主にレベリングのコンテンツとして前例の無いクエストのボリューム持っていることはEQ2にとってかなり大きな衝撃です。これまでのところ、それは正しい決定だったように思われます。このリリースでは以前の拡張パックよりも同時発生でもっと大きな飛躍を持っています。クナークがコンテンツ重視の拡張パックであるように、全体としての観客は当該のコンテンツを十分に満喫していると伝わっています。

偶然にも昨夜、この件についてレイダーの方からいくつかのインスタントメッセージを受け取りました。その人のギルドはすぐにレイドへ突撃できるように最高レベルにすることが最初にすることの1つであると自慢しています。彼らの1人はうまく要約しています: 「拡張パックの最初の1週間を同じ6×6の部屋に座って、だらだら経験稼ぎを過ごす必要がなかったのは今回が初めてです。実際にとても楽しんでいます。これは面白いです」。もう1人の方はもっと短いです: 「クエスト経験値 = <3」。

そうしたコメントは開発チームのねらい通りだったことを示していて、少なくとも開発チームはその意見に非常に近いです。

以前はレベルのためのベストな方法は、これまでの拡張パックのもっとも高いレベルのゾーンに滞在して外気に近づかないことでした。それをしている人でさえそれが嫌いです。皆さんはそれが「プレイするためのベストな方法」であることに慣れています。ダンジョン探索はクエストと比較して驚異的にベターな支払いがありました――どのくらい良いグループかによりますが、3〜10倍は早いオーダーでした。その方法ははるかに良い装備を得ることで高い報酬のまま残っていますし、同じく以前のリリースよりもこの拡張パックではもっと多くのグループ/ダンジョンのクエストもあります。それらのクエストはソロのクエストよりももっとベターな支払いです。良い装備を手に入れることが好きである限り、ダンジョンへ戻ったり、ダンジョンで遊んだりするために人々にとって最大レベルでの多くの時間があるので、レベル80への道のりができるだけ面白いことを確実にするには許容範囲の方針だと考えています。

EverQuest IIは1つの場所に座って、だらだら経験を稼ぐといったゲームではありません。ゲームのコアを定義する活動を見つけ、それからその活動がもっともみがく部分であることを確認して、そしてその活動が報われることを強く確信します。その活動がクエストです。

ベータで改良されたクエスト経験値のレートに対する肯定的な反応がこのリリースとともにEQ2の残りのレベル20〜70のクエスト経験値をブーストしたもう1つの理由でした。それはただゲームのプレイをはるかにもっと面白くする方法にすぎません。ゲームに行うどんな変更でも同じですが、開発チームは長い時間観察して、必要に応じて調整します。インスタンスが完全に未使用になれば、それはチームが何か変更をしなければならない良いサインです。いまのところ、(クナークのダンジョンは)そのケースではありません。皆さんがダンジョンに入ってグループのクエストをしたり、クラスのアーマーセットのようなベストのアイテムを入手するためにいったんカンスト(Maxxed Out)して(もう経験値を気にしなくて)もダンジョンに入り続ける限り、チームが行ったことは「大成功」と見なしていいと思います。」

チームの考えをさらにはっきりさせるために、筆者は特別に質問してみました: 「まるで終盤のゲームになる前に意欲をそがれるギルドに参加してクエスト経験値を通じてレベリングするように感じている方々にどう説明されますか?」

「実際の問題と皆さんが起きるかもしれないと心配されている理論的な問題には差があります。

彼らのブログと投稿の終わりまで隅々を読むように言うでしょう。何が問題になりそうかの部分を語った後で、ほとんど述べられているのはこのようなことです: 「みんなが感動している」「これまででベストな品質の拡張パック」など。そしてダンジョンのグループ経験値が問題であるとしても、それはとても短期間でのたった1つの問題であることも引き続き認めています。

レベリングは一時的な活動です。レベル80は(一方で)長い期間続きます。ダンジョンの経験値が調整されるかどうかに関係なく、いまからの2ヶ月でこの全体的な話題は議論の余地があるようになって、また人々はしばらく余韻に浸ることができます。その時々の参加については、「どの瞬間も活発にギルドとグループしている」ことは「ギルドに参加している」こととして知られるグループでの活動の小さなサブセットに過ぎません。

ギルドに参加することは、みんながとてもハッピーに遊んでいることを他のみんなに報告するといった多くのことも含んでいます――ギルドのレベルを上げること、ギルドメンバーでスペルのアップグレードを計画すること、生産者が割り当てられることを確認して採取アイテムを計画すること、みんながありのままの拡張パックを楽しむときに「プライスレス(貴重な)」ギルドチャットがあること、お互いの発見を励ましあうこと、などなどです。これに驚いても責められません。かなり長い間でレベル上昇がなかったという拡張パックのサイクルから来ていると思います。

レベル70は永遠に続きました。いま前に進むときです。

記事: EQ2's producer responds to expansion grouping concerns


2.アップデートノート(2007.11.20)
[SOE] Momochi says:

ゲームプレイ
  • Windows 98/ME で、クライアントが再び始動できるようになりました。

クエスト
  • 開墾者のバックラーを使用可能なクラスは、適切なクエスト完了時の報酬として、このアイテムを目にすることができます。


記事: ゲームアップデートノート11月20日


3.「ゾーンを読み取っています」が5〜15分も続く問題
[SOE] Momochi says:
EQ2プロデューサーより以下の回答がありました。

サーバーの問題はSebilisとAntoniaBayleで起こっています。この問題を修正するため、コーダーとデータベース担当者は既に4つの問題を修正しました。もしこれで問題が解決すればよいのですが、もし今後も更に同じ状況が続く場合、更なる調査と場合によってはサーバーメンテナンスが必要となります。今回の問題は一つの大きな問題ではなく、いくつかの小さいな問題が集まっています。今後更にアップデートがありましたらお伝えしていきます。

Momochi

追記)サーバー/ゾーン落ち問題のコミュニケーションを明確及び簡易化するため、今後この問題はこのスレッドのみで受け付けます。同じ問題で別スレッドを立てられないようお願いいたします。

記事: 日本時間21時頃から、連日サーバーダウンが続いています。


4.Webmoneyが使えない問題: RoKの無料進呈は 11/21(水) 11:00までに実施の予定!
[SOE] Momochi says:
担当部署より、日本時間11月21日朝11時までにRoKをWebmoney課金アカウントに進呈する予定であると言うことです。
忍耐強くお待ちいただいている皆様のご協力、本当にありがとうございます。

記事: Webmoneyによる課金ができない

勝手にまとめ

  • カーナー城はゴーストタウンになるでしょう。

広くて効率のいいフィールドがあるのに、カーナー城は狭くて何もないし。

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