【10トンハンマー記事】 クナークのゾーン (後編)
投稿日時: 2007-10-3 4:54
(追記16:10) Grimwellさん、Webmoneyの問題を翻訳してくれる人を募集中!
[SOE] Grimwell says:
そうですね、どうも。休暇中のMomochiさんとあわせて、皆さんが日本で抱えている問題について知ることを確認することは困難です。Momochiさんが受けて当然のお休みをしている間、放置されて無視されているように感じて欲しくないので、取引を申し出たいと思います。
日本からのどなたかが皆さんが抱えている問題のいずれかを翻訳して私にプライベートメッセージしていただければ、できることを調べてみます。すべてが素晴らしくいき、皆さんがこれまででベストなゲーム体験をしていれば、なおさらハッピーです!
日本語フォーラムに投稿されている1つの内容を読むことができるふりをしたくありませんが、今週出会っていること(問題)のラフな翻訳を送ってもらえるなら、私は皆さんのためにここにいます。ご理解ありがとうございます!
記事: Hello there!
(追記16:10) GU#39: シャード・オブ・フィアのスクリーンショットが公開
789mkii says:
米国フォーラムでテストサーバーの記事を見つけました。これまでにないような色使いでびっくり!
forums.station.sony.com/eq2/...topic_id=384874
記事: GU39シャードオブフィアダンジョンSSすっぱ抜き
【10トンハンマー記事】 クナークのゾーン(後編)
クナークのゾーン 〜 Scott Hartsmanさんとライズ・オブ・クナークのインタビュー
(前編からのつづき)
Savanja: サーナクは中立の種族になると聞きました。そうであれば、善と悪のクラスが同じエリアでスタートするのでしょうか?
Scott Hartsman: それは最初のプロトタイプで取り組んでいたアイデアの1つでしたが、EQ2の多くの部分が強く都市に善か悪かを要求するので、実際にはきれいに動作しませんでした。
そのためにサーナクはノーラスの既存の住人たちの観点から悪と考えられます。それらの種族は主にクナークで起きていることに関係していて、まだ世界の他の場所で起きていることには関係していません。そんなものとして、故郷であるゴロウィン(Gorowyn)は明らかに敵対的ではない限り、どちらの属性の部外者にもとても寛大になっています。
Savanja: 何が陸地ゾーンからほぼすべてのヒロイックのコンテンツを移行するという決定を促しましたか?
Scott Hartsman: 陸地のヒロイックのコンテンツが広く使われていなかったという事実がこの決定でのもっとも大きな動力となりました。どんなグローバルなレベルのチャンネルでも極めて少数の人々だけが陸地ゾーンで冒険するためのグループを作る努力をしていると推測するのに長い観察はかからないですし、記録された戦闘データがこれを裏付けました。ソロ/デュオ対応の屋外コンテンツはプレイされています。ヒロイックのコンテンツはめったにプレイされません。
それはもともとプレイして欲しいと仮定された方法と比較して、人々が実際にプレイしている方法にゲームが適応するケースです。プレイヤーは制限のないだらだらした時間の6人プレイで「とりあえずグループを組み、次にやることを探して歩き回る」ことはしません。
プレイヤーは目的ベースで、一般的にプレイに使える時間を気にしていて、さしあたっての目標が一致する人々とグループをしたいという傾向があります。全体として、特定の何かをすることに対してはっきりした目的でグループを組みます。また多くの人は事前にそれらが完了する時間を持って冒険に出かけることを知ることを好みます。EQIIではダンジョンやインスタンスを経由して、グループを組むことのこれらの特定の性質のどちらもうまく取り扱うことができます。
そのすべてを踏まえて、屋外/屋内を分けることはどちらの側のイライラも減らし、プレイヤーが頼り始めることができる期待を達成します。ソロ/デュオの方は陸地で達成できないグループのコンテンツに遭遇しないことで自分のプレイスタイルをずっと楽しむことができます。グループの方は「無用な」ソロのクリーチャーでがっかりすることはありません――屋内ゾーンへ向かうことを知っているので。
Savanja: レイドのコンテンツはこの拡張パックの主な焦点ではないことを知っていますが、どれくらいのレイドゾーンとどれくらいの挑戦的なグループのゾーンがRoKで含まれているかをばらしてもらえないでしょうか? 拡張パックがライブへ行った後、将来のレイドコンテンツについて「1%中の1%」の望みはできますか?
Scott Hartsman: ここで何回か誤って引用されましたので、それを明確にする素晴らしい機会を提供してくださってありがとうございます。
ファンフェアで私が話した「1%中の1%」のコメントは、コンテストのレイドコンテンツに関する特定の質問を扱ったものでした――EQIIのお客様の例外的に小さな区分の方だけがこれまで体験されたコンテンツのことです(通常、サーバーごとに1ギルドです)。そのコメントはすべてのレイドを扱ったものではなく、難しいグループはまったく扱っていません。
とはいえ、レイドのコンテンツがこの拡張パックの主な焦点ではないということは正確です。特定のゾーン、インスタンス、レイドコンテンツを明らかにするつもりはありませんが、クナークはどの種類のプレイヤーにも(コンテンツが)十分でなければならないことを確実にするためにできることをなんでもしています。とりわけ…。
セビリス(Sebilis)は例外的に大きく危険なダンジョンになっています。キャラシス(Charasis)の翼型のダンジョン(通称「ハウリングストーンズ」)も同じくあそこにあります。
ヴィーシャンの霊峰(Veeshan's Peak)は単体で今日までのEQIIで制作されたもっともターゲットに富んだレイド環境になっています。
そしてそれは存在する他のインスタンスやレイドのボスを取り上げ始めてさえいません。
だんだんと追加し続けることは確実ですが、目標は最初からグループとレイダーにとって不足がないことを確実にすることです。
Savanja: Scottさん、お時間と回答をありがとうございました!
記事: Rise of Kunark Interview with Scott Hartsman
(おまけ) SOE、拡張パック「ライズ・オブ・クナーク」のボックスアートを公開!
[SOE] Gnobrin says:
もうすぐダークエルフの帝国は地元のゲーム店を侵略するでしょう、どこでも商品の棚への権利を主張して! ライズ・オブ・クナーク拡張パック用のボックスアートをチェックしてください!
▲拡張パック第4弾「ライズ・オブ・クナーク」を含むオールインワンパック用のボックスアート(箱の原画)を発表! 「なんでサーナクじゃないの?」という声も多数。
記事: Rise of Kunark box art!