【10トンハンマー記事】 クナークのゾーン (前編)

投稿日時: 2007-10-1 9:59

猫

クナークのゾーン 〜 Scott Hartsmanさんとライズ・オブ・クナークのインタビュー
ライズ・オブ・クナークはベータで、急速に2007年11月のリリース日が近づいています! ほとんどの人がそれほど根気よくなく待っていますが、多くの人は新しい楽しみに向けて準備しつつ、入手できるRoK情報のいろんな断片をあさっています。読者の皆さんとシェアできることが嬉しいこの素晴らしい課題を渡されたときには、皆さんの誰よりも筆者が感激しました!

10トンハンマーはEverQuest IIのシニアプロデューサーであるScott "Gallenite" HartsmanさんとゾーンをテーマとするQ&Aの機会を得られたことを誇りに思いました。さらにシニアゲームデサイナーのTony "Vhalen" Garciaさんによって書かれたいくつかの新しいエキサイティングなスクリーンショットとゾーンのロアも提供していただきました。時間を割いていただき、お二人に感謝します。

面倒はこのくらいで…。

Savanja: 新しいゾーンのゲームプレイの映像で気づいた最初のことは、果てしなさの感覚に結び付いた各々のゾーンの中で驚くほどさまざまな背景があることでした。何がゾーンデザインのこの形式を思い立たせたのでしょうか? これは将来のEQIIで見られる傾向なのでしょうか?
Scott Hartsman: 何よりもまず、クナークを制作しているという事実がこの方向にチームを押しているということです。

開発チーム全体で、クナークの名前のもとでうまくやることの大きな責任を理解しています。オリジナルが持っている評価(評判)は壮大な冒険と同義です。クナークに足を踏み入れた瞬間から、EverQuestプレイヤーの全世代に印象的だった息をのむような風景の土地になっています。

このクナークがオリジナルの7年後に登場するとすれば、人々の記憶にこたえようとしつつも、2007年の技術で実現されるリリースへの期待を満たすといった合わさったチャレンジを持っています。それは着手しなければならない多くのことで、お約束に恥じないようにベストを尽くしています。

Savanja: 凶兆の湖(Lake of Ill Omen)はお気に入りのゾーンの1つでした。RoKに含まれていますか? ノーラスの残りと同じく、EQ1から覚えているゾーンに大きな変化が起こったと確信しています。これらの古いおなじみのゾーンでもっとも顕著な変化をシェアしてもらえますか?
Scott Hartsman: もし凶兆の湖がなかったら、誰も「クナーク」と呼んでいいとは思いません。それは絶対に存在しますし、巨大です。このゾーン自身はナスサーの沼地(Fens of Nathsar)として知られるもっと大きなリージョンの一部です。

世界が体験した変化は1つの短い場所で詳述するにはあまりにも多数あります。ただし、周辺からいくつかの興味深いことについて話すことができます。

オリジナルの凶兆の湖に存在する悪名高いサーナクの要塞はいまもまだ建っています。

絶望の沼(Swamp of No Hope)はまったく同じにはいきませんでした――地理的な変化が湖を劇的に拡大した一方で、沼の多くは日常会話的に絶望の穴(Pit of No Hope)として知られてしまうほど海面下に沈んでいます。

Savanja: エリアに含まれる大量のクエストとコンテンツによって多くのプレイヤーベースがもっとも新しく追加されたスタートゾーン(ダークライトウッド)での作業に拍手しました。ライズ・オブ・クナークではこの種類のアクションに富んだスタートゾーンを見ることに期待できますか?
Scott Hartsman: はい。ティマラスディープに対する早期ベータテストの反応は騒々しく肯定的に届いています。人々はクナークでの新しいプレイヤーの体験のためにダークライトウッドの方法論を拡大した実践を楽しんでいるようです。

最後にチェックしたときは、ダークライトで実現したよりもティマラスでは25%以上のクエストがありました(同じ品質のレベルかそれ以上で)。

Savanja: サーナク用のスタートゾーンは現状のゲームで他のスタートゾーンよりも少し大きいように見えます。レベル1〜20のコンテンツ以上にもう少しあるのでしょうか?
Scott Hartsman: いまはこれまで通りレベル1〜20として軌道に乗っています。余分に大きなサイズの理由の1つは、ゴロウィン(Gorowyn)の完全な都市もティマラスディープのリージョンの中に含まれているためです。

Savanja: より少ないゾーニング、より大きなゾーンへの動きがあることに本当に感激していますが、これはプレイヤーのシステムで負担を作るでしょうか? ゾーンがそれほど大きいのであれば、旅行オプションが重要になります。ゲームですでに持っている同じ馬やグリフォンがありますか? または輸送の新しいモデルが導入されますか?
Scott Hartsman: はい――少なくとも皆さんが楽しめる輸送の新しいモデルがあります。生まれつきの獣(イクサーの長年の乗り物だった)ソコカール(Sokokar)が旅行の新しいモデルとして利用することができます。

より大きなリージョンでパフォーマンスに重大なヒットを取らない方法を見つけることは大変でした――それはまったく本当です。この拡張パックで過剰な高い技術が要求される特長を見ない理由の1つは、エンジニアがツールを改良したり、パイプラインのサポートに相当の時間を捧げていたからです。その上で、EQ2の多くの部分をもっと良く実行させることに向けられた最適化が繰り返し行われています。

本質的に今回のエンジニアの努力はできるだけクナークのコアとなる体験を楽しくすることをヘルプすることに集中していました。

前に言いましたがもう一度言いたいと思います――チームは従って行動するべき多くのことを知っていますし、約束を真面目に受け止めているというときには、その言ったところにお金をかけています!

(つづく)


▲画像は見つけられなかったけど、説明書にも「ソコカー」が記述されている!

記事: Rise of Kunark Interview with Scott Hartsman

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