アップデートノート、友達の輪、ギルドインタビュー、パワー表示、SOEファンフェアレポート

投稿日時: 2007-8-15 10:41

猫

1.ライブサーバーのアップデート(2007.8.14)――ファンフェア参加者に「レジェンド・オブ・ノーラス」先行ベータが開始!
8月14日 ゲームアップデートノート

レジェンド・オブ・ノーラスのベータ・テストの開始 (ゲームは英語版のみ)
  • ファンフェアに参加してくださった方々には、EQ2メニューのアイコンをクリック又は /tcg コマンドにて、レジェンド・オブ・ノーラスにアクセスしていただけます。
  • 残念ながらファンフェアに参加いただけなかった方々にも、これらのメニュー・アイテムはお試しいただけます。ただし、レジェンド・オブ・ノーラスのゲーム自体にはアクセスできませんので、ご了承ください。

ゲームプレイ
  • ヘリテージ・クエスト『光の復活』は、エグザイルでも受けられるようになりました。
  • 稀なハーベスト・アイテムは、ゲーム・アップデート37直後よりも、少しだけ稀さを増しました。(といっても、ゲーム・アップデート37以前程ではありません。)

アイテムの獲得における変更
  • その宝箱もしくは死体からアイテムをルートできるメンバーがグループの中にいない場合には、ルートしようとする段階で、自動的にそれらは消滅するようになりました。これまでの「ルートできるアイテムはありません。」というメッセージはもうでません。
  • 宝箱や死体の獲得制限時間経過にともない、特定のメンバーによってのみルート可能なアイテムは自動的に消滅します。その結果として宝箱もしくは死体が空になってしまう場合は、それらも自動的に消滅します。

アチーブメント・スキル
  • コンジュラーも、サブクラス・アチーブメント初期化カードを正しくつかうことができるようになりました。

生産スキル
  • ロア・アイテムを使った生産レシピも、お使いいただけるようになりました。


記事: 8月14日 ゲームアップデートノート


2.【友達の輪】 第8回 ギルドJourney to LuclinのPoneさん
プレイヤー友達の輪インタビュー Poneさん!
Q. Poneさんのメインキャラクターのクラス、種族は何ですか?
A. ウッドエルフのネクロマンサーです。

Q. Poneさん所属のギルドJourney to Luclinについて教えてください。ギルド名の由来についても教えてください。
A. ギルド名の由来はEQ1にさかのぼります。
現在はKoSのゾーンへ行くときにスパイアのそばのNPCに話して、石をもらって打ち上げてもらっていますよね。EQ1当時はNPCに"journey to luclin"と話しかけて石をもらい、Luclinへ旅立っていたのです。 EQ2ではLuclinは盛大に割れていて行き着けそうに見えませんが、いつかそこへ行く長い旅路をイメージして命名しました。
わずか4名の小さなギルドですが、全員そろったら一緒にクエストを進めるという形でのんびり遊んでいます。最近はグループ規模以下のクエストをやりつくしてしまったのが悩みですね(笑)逆にレベルもクエスト進行も差がなくなった状態といえるので、RoK以降で同じような遊び方をしてみたい方を受け入れるのに良い時期となりました。
一緒に旅路を楽しみませんか・・・と、この機会に宣伝させていただきます(笑)



(気になるつづきはEQ2プレイヤーズで! → こちら

記事: プレイヤー友達の輪インタビュー Poneさん!


3.ギルドインタビューのギルド募集中!
[SOE] Momochi says:
現在友達の輪インタビューが順調に進んでいますが、引き続きインタビューに応えてくださるギルドリーダーの皆さん、若しくは紹介してくださる個人の皆さんを探しています。ギルドインタビューは、ギルドメンバーを募集するのに良い宣伝にもなります!
ご希望の方は私までプライベートメッセージをお送り下さい。お待ちしています。

記事: ギルドインタビューについて


4.パワーの%表示がいつも0になる問題(続報)
D_Hamster says:
長時間メンテの間にいろいろと調査したところ、、、

locale フォルダの ja_jp_dst.dat にある、
2475054142 65 ctae2e746469173c0a_9 0
2475054142 65 ctae2e746469173c0a_10 0

の2行の最後の 0 を $0 に修正すれば表示が正しくなることが判明しました。
ご確認下さい。

※試しに修正してみる方へ
一部のテキストエディタでは修正するとファイルがこわれるかもしれません。
バイナリエディタで修正するかオフィシャルな対応を待ちましょう。

[SOE] Momochi says:
情報ありがとうございました。
早速インターナショナルエンジニアに報告しました。

記事: Re:パワーの%数値が正しく出ないバグ修正依頼


5.【Allakhazam記事】 SOEファンフェア「仕様パネル」レポート
SOEファンフェア2007: 仕様パネル

前編からのつづき)

Q. 二刀流の指定が削除されるとき、ただフラグが変わるだけでしょうか? それともすべての武器が個々に調査されるのでしょうか?
A. すべての武器はダメージ補正値をアイテムに持っています。サーバー上の二刀流の武器はただ片手武器の補正値を採用するだけです。当然アイテムはいまの片手武器に類似したものとして見えるようになります。

Q. ハート(ネクロマンサー)やシャード(コンジュラー)のグループ版がないのはなぜですか?
A. Lockeyeさん「エンチャンターたちに今以上に憎まれたくなかったから!」。ある場合(レイド時のような)にはグループ版は意味がありませんでした。いまは将来に起こることが知られているレイドワイドなバフがあります。これまでは術者は自分のグループ内にのみスペルを詠唱できました。つまり自分のグループか、レイドの仲間の誰かに効果を与えることは簡単でした。Lockeyeさんがプレイヤーに「全員のインベントリーにあるシャードの再チャージを放出する単体のレイドワイドなスペルが好きかどうか」をたずねると、激しい拍手がありました。Lockeyeさんは「考慮します――約束はありませんが」といいました(ご注意: Q&Aのこの部分の間に多くの雑談と騒音があり、筆者は該当のクラスをプレイしていないので、たぶん絶望的にスペル名をごちゃ混ぜにしました。訂正を送ってください!――Calthine)。

Q. クエストに全クラス用の報酬を追加する予定はありますか?
A. それにかかるアイテムの総数のせいで、ゲームのあらゆるクエストが全クラスにとって役に立つようにできるわけではありません。クラス用の報酬だけを見ることができる多くのクエストがあります。

Q. パワードレインとその有害な効果の有効性になにか変更はありますか?
A. モンスターに巨大なパワープールを与えていた箇所に出荷からLU13までの間で多くの変更がありました。パワードレインのようなすべてのこれらのアビリティは残されましたが、もうそれほど実用的ではありません。Lockeyeさんは「すべてのパワードレインのアビリティを再検討して、それに関する何かを見つけることができる地点にたどり着けていません」と述べました。つまりそれらのアビリティは本来そうであるはずの遺物としてある種類のものです。将来的には調査したいと思っていますが、いつももっと緊急の用件があります。それらのアビリティはクラスを壊すものではないので、緊急ではないためです。

Q. アルコール耐性はいつか役に立つのでしょうか?
A. 現時点ではお遊びのものにすぎません。

Q. 回避型のタンク: いつかその仕事をもらえるのでしょうか?
A. これは慎重を要するものです。軽減力は伝統的にその回避力よりもいつももっと効果的で、オーバーパワーにすることなくモンクとブルーザーのバランスを取ることは困難でした。グループとソロの状況ではそれらクラスは非常に強力なタンクなので。またグループ/ソロの軽減型のタンクよりももっと効果的でいさせたり、レイドの状況でいま以上に効果的になることは本当にリスキーです(特に同じくらいのDPSを与えるとき)。最低限の逸らしチャンス(の保証)は、ブロウラーと軽減型のタンクでもっと同等になるようにする試みです。

Q. 正確にアイテム生産の動作の仕様はどうなっていますか?
A. Dominoさん(Don Neufiendさんからのアシスタンス付き)と技術部は、詳細な内部のアイテム生産プロセスを説明しました。

※チェックのプロセスは実際には4秒の生産ラウンドの最後(数値が画面に出るとき)に始まります。
1.まずゲームはキャラクターが生産中か、生産装置の範囲内にいるかをチェックします。
2.次にこれまでのラウンドを調べます: カウンターする必要のあるイベントがあったかどうか? もしあればカウンターが成功したかを調べ、結果を適用します(バフを得たか、炉がキャラクターを食べてしまったか?、など)。
3.必要とされるスキルを調べるためにレシピをチェックします。
4.成功や失敗を保証する反応イベントをチェックします。そのようなイベントがなければ、必要とされるスキルでの生産レベルとレシピレベルにもとづいて成功率を検索します。それは補正なしの成功率ですから、利点のあるスペルや持っているアイテムに付いているチャンスを補正します。
5.ランダムロールをして、その数値を補正された成功率と比較して、成功したかどうかを決定します。この時点ではまだ前回のラウンドの終わりにいて、次の4秒のラウンドは始まってさえもいません!
6.成功していれば、クリティカルな成功かどうかをチェックします。失敗していれば、クリティカルな失敗をチェックします。
7.いずれにしても、(クリティカルな成功、普通の成功、普通の失敗、クリティカルな失敗)をした成功/失敗のどれかのベース量によって進捗や耐久度を補正します。
8.次に持っていたアイテムやスペルに対して進捗と耐久度を補正し、その後でキャラクターが使ったかもしれないアーツに対して補正します。
9.いま補正した結果によって生産ウィンドウのバーを調整し、アイテムを完成したかどうか(または耐久度がなくなったかどうか、ラウンドの終わりかどうか)をチェックします。
10.アイテムを完成していなければ、最終結果のラウンドでカウンターすべきイベントがあるかどうかを決めるためにロールします。イエスならイベントがポップアップします。
訳注: 箇条書きに編集させていただきました!)

そして次の4秒のラウンドが始まります。この時点で反応アーツを使っていることになります。これは同じくスキルアップする地点でもあります。反応アーツを使ったときにスキルアップするチャンスがあるので。

Dominoさんはプレゼンテーションで提供したフローチャートを渡してくれました。1枚の用紙にまとめるために非常に小さくしなければならなかったので、シェアウェアを使って再現する必要がありました。とても巨大な画像なので、フローチャートを見るにはこちらをクリックしてください。

Q. PvPサーバーのTwinkingの効果を打ち消す作業で他のことはありますか?
A. サーバーにやってくる新しい人々がもっと早く装備を得られるように、ファクションをもっと早く稼ぎ、もっと早くPvPアーマーを入手することを簡単にする計画があります。あるプレイヤーの提案は、レベルロッカーに「新人いじめ」のレベルを過ぎて強制的にレベルさせるために戦闘経験値を使用不可にしているときでさえ、経験値を与えるようにさせるというものがありました。開発チームはこれを議論しましたが、レベルロックすべき正当な理由があるので、プレイヤーを強制的にレベルさせることは本当に望んでいません。それは大きな問題とわかっているので、まず他のアプローチを試してみて、その作業を継続していきたいと思っています。これまでに試したものの1つは、低レベルの調整がオーバーパワーになりすぎないようにAA経験値をキャップすることです。パネルに参加していたプレイヤーは「AAのキャップは意図どおりに動作していない可能性がある」と知らせていました。

Q. ゲームにもう一度「ジェムズ(Gems)」をいれますか?
A. たくさんの笑いがその後に続きました。
訳注: ジェムズ ・・・ EQ1に導入されていたミニゲーム。/gemsで起動するのでこの名前。)

Q. 新しいクナークのアーマーの効果は実際にエピックターゲットに効果がありますか?
A. それらのアーマーはレイドMobに正気でない効果を加えています。目標はそうしたレイドでの効果をパワフルで役に立つようにすることです。ですから、それはソロやグループにはあまりにも強烈であるレイドエンカウンターを倒すことをヘルプするレイドアーマー上のレイド効果です。少しだけヒント: 開発チームは(レイドMobに)クリティカルを戻すことを考えています。したがって、理論的にはMobは再びクリティカルを始めます。つまり明らかにプレイヤーはクリティカルが起きることを止める方法が必要です。これは何のために英知と敏捷性を使うかというところへ戻ります。

記事: SOE Fan Faire 2007: Mechanically Speaking Panel

勝手にまとめ
RoKレイドでは、敏捷性/英知の重要度があがるとのお達しが出てま〜す!

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