【WarCry記事】 EverQuest IIの状況レポート (後編)

投稿日時: 2007-8-4 2:11

猫


前編からのつづき)

   *

Scott) ゲームデザインの手法はこれまでの数年でかなり進化しました。EverQuest IIは当初そこにあった楽しみの量に「せっせと働く」という評判を得ました。そのとき以来、ゲームが最初でまず真っ先に「楽しい」ことを確実にするためにどんなことでも行いました。プレイヤーが耐えなければならないフラストレーションの量に関してではなく、皆さんが直面する難易度に関してゲームの挑戦を表現していきたいと思っています。

Chris Kozakさん(デザイン監修), 次期拡張パック「ライズ・オブ・クナーク」について
デザインは、ライズ・オブ・クナークを素晴らしい拡張パックにするすべての要素をまとめることに注力しました。冒険者たちは新しいけれども馴染みのある土地を探検するにつれて、不吉なリーダーによって導かれた決然とした帝国が成し遂げたことを目にすることでしょう!

また冒険者が古代の歴史を調べ、朽ち果てたけれども忘れられていない民族によって後世に残されたアーティファクトを発見していくと、得体が知れないシール(封印)に関する謎も解き明かされていきます! さらに英雄たちがプレーンの神のエネルギーを吹き込んだエピックのオブジェクトを手に入れるために働いたという、運命の時代(Age of Destiny)のノーラスの宇宙論の状況についてもさらに多くが明らかにされます!

Jeremy Gessさん(仕様デザイン), ゲームプレイの進化について
ゲームプレイ側のことについては、アチーブメントシステムを改良することに忙しかったです。Game Update 36では武器制限の削除や多くのラインの望ましさの改良を含み、最初のアチーブメントの改訂を見ました。Game Update 37はサブクラスツリーのアビリティの多くを改良したり、振り直した後にどちらのツリーでもポイントを使えるようにすることでこの改訂に準拠しました。PvPも同じくGame Update 36で最新のバランスのアップデートが見られました。このバランス変更の焦点は、ハイレベルの戦闘をもう少し長くして、すべてのクラスにとってもっとプレイ可能にすることでした。

知っているかもしれませんが、現在は武器の動作方法の変更について作業をしています。テストサーバーでは武器の二刀流が片手に変更され、ゲームは片手武器の使用をどちらも手でも可能にしています。

Game Update 38ではこのリリースをライブサーバーに見るはずです。この変更の背景にある大きな要因の1つは、もっと良い品質のアイテム報酬を進めていくことを簡単にすることです。異なるプレイスタイルのために複数のアイテムを作らなければならないのではなく、すごいダガーやソードを作ることに集中できます。それは本当に必要ではなくなったアイテム化の区別のレベルです。

長期では、次期拡張パック用のスペルを完成させることも忙しい作業です。これまでと異なり、「14レベルのルール」(そのために14レベルごとにしかスペルのアップグレードを見ない)には従っていません。

それぞれのサブクラス用の新スペルの追加とともに、拡張パックでほとんどのスペルがアップグレードされることに期待してください。

当チームが作業しているもう1つのプロジェクトは、スペルの使われ方の分析です。多くのクラスは文字通りに戦闘中にボタンをスパムする(押し続ける)ことになってしまうケースがほとんどです。グループやレイドに貢献するためにボタンをいつも押していなければならない感覚を減らすことや、個々のアビリティの押し方が満足的にパワフルに感じさせるような方法を調査しています。

これは劇的な変更のように聞こえるかもしれませんが、そうではないことにご安心ください。アイデアは少し異なる形式を取るかもしれませんが、いまあるものをキープすることです。クラスの最初のセットをテストし始めることに近づくにつれて、このプロジェクトに関するもっと多くの情報に期待してください。

   *

Scott) しかし多くのプレイヤーにはいつも冒険だけではありません! EverQuest IIの生産と採取の領域も多くの方法で改良されました。

Emily Taylorさん(生産デザイン)
5月からこれまでの時間で、ゲームの中でトレードスキルに新しい展望をもたらそうと試みたり、多くの新しい変更をすでに完成させたりしました(まだ途中のものもありますが)。Game Update 36と37からのエキサイティングな変更には、以下のものを含んでいました: 生産クラスを変更する機能、ノーラスにチョコレートとチーズケーキのレシピを再導入、トレードスキル令状への生産経験値の追加、カーペンター用にさらに多くの家具の追加、数々の小さくて技術的な改良、など。

また途中のものは、シュラブ(灌木)のノードに追加されたレアな根っこを見るはずの採取の結果レビュー、デン(巣)のノードから肉よりも高い周期で皮が出る、4つではなく1種類だけになった魔力込めの採取、採取が冒険者や生産者のみんなに評価されるべきバランスと多くの他の調整などです。

ライズ・オブ・クナークに期待してみると、サーナクとイクサーのキャンプが(対立している)労力をサポートするために物資の製造で援助を求めているので、生産者はホームシティの外に出かけるちょっとした理由を持つことに期待できます。クナークのレシピから作成された生産アイテムの一部は、生産品の装備に以前は与えられていなかった新しいステータスも追加されているはずです。

生産者はさまざまなトレードスキル関連の報酬がもらえる多くの追加されたトレードスキルのクエストにも期待できます。そしてもちろん、楽しみなさらに10レベルの新レシピがすべての人にとってクナークをエキサイティングな発見にするはずです!

   *

Scott) 開発チームのもう1つの目標はゲームをできる限り近づきやすくすることでした。ライブゲームを持つことのリスクの1つは、それらのアップデートがあまりに圧倒的だったり、複雑だったりするように感じてしまうと、多くの追加の後でゲームに初めて参加する可能性のある新規プレイヤーたちがときどき怖がって逃げてしまうことです。

そうではなく目標は追加された多くの特長が皆さんにゲームをもっと楽しいものにして、もっとアクセスしやすくすることで、ずっと近づきやすくなることです。

Don Neufeldさん(技術監督)
技術的な側で、当チームはライズ・オブ・クナークを完成させることとライブゲームをエキサイティングに保つことの間で時間を分けていました。

ライブゲームでは、購入する前にアイテム、乗り物、家具でさえプレビューさせるように試着室ウィンドウのような機能をもっとも最近に追加しました。

さらに多くの他の新機能がEQIIに導入されました: クエスト共有、新しいグループ検索システム、生産クラスを変更する機能、スパムフィルター、など。

もうすぐ商人の買い戻しや、同時に全キャラクターから販売させるブローカーシステムへの変更のあるGame Update 37をリリースする予定です。

拡張パックの側では、素晴らしいアートとデザインチームに対するサポートに取り組んでいました。根本的にツールを書き直すことで、デザイナーがワールドを構築するスピードを本当に改善することができました(それは巨大な新しいゾーンを提供することに必要不可欠です)。インスタンスの持続は、開発していたライブ/拡張パックの機能のうち、ハイブリッドな機能な種類のものです。エメラルド・ホール用にGU38でライブに行く予定ですが、デザイナーは1回以上のプレイセッションに及ぶようにデザインされたもっと深くてハードなレイドを組み立てることができるので、ライズ・オブ・クナークで本当に輝くと思います。目標は最終的にすべてのインスタンスを持続型にすることです。

前に進むと、まだ進行中の多くの主な機能があります。エンカウンターに刺激を追加すると思われる戦闘用の新しい適応型ミュージックシステム、(複数日でさえ)自分たちのペースでプレイできるように中断した場所を記憶するインスタンスに取り組んでいます。そして忘れてはならないEQIIのマップを実現する方法を完全に再考するための進行中のプロジェクトもあります…が、そのプロジェクトはとても意欲的なのでRoKの後で出荷される予定です。

   *

Scott) ワールドで起きているにこの観察を楽しんでもらえれば幸いです。プロデューサーとして、「EverQuest IIでぜひそれらをチェックしに来てください!」ということは私の仕事です。ゲームにとって初めてのことで非常に喜んでいるもう1つのことは、(direct2drive.comから)そのすべての拡張パックをフルでダウンロードできることです。

このようなオンデマンドの手順を持つことはEQIIにとって大きなことで、毎日初めてノーラスに到着し続ける新顔さんたちの増加した数にも現れています。

ノーラスでお会いしましょう!

- Scott Hartsman

記事: Exclusive: SOE's State of the Game Report

勝手にまとめ

  • それぞれのサブクラス用の新スペルの追加とともに、拡張パックでほとんどのスペルがアップグレードされる

T8スペルは14レベルごとの更新じゃないらしい!

著作権、および商標・登録商標