【WarCry記事】 EverQuest IIの状況レポート (前編)

投稿日時: 2007-8-2 23:53

猫

独占記事: SOEのゲームレポートの状況
制作総監督のScott Hartsmanさんは、ここWarCryで主催された広範囲なゲーム処理の状況を編集していただきました。この記事はキャラクターアート担当、環境アート担当、オーディオ担当、「ライズ・オブ・クナーク」デザイン監修、メカニック(仕様)設計、トレードスキル設計、テクニカル監督からのセクションを含んでいますが、Hartsmanさんによって提供されています。EverQuest IIが今日ある場所の完全な図を描くために集まっていただきました。

EverQuest II: ゲームの状況
文: Scott Hartsman (制作総監督)
EverQuest IIの開発者・世話役として、当社の使命は冒険を続けるためのより良い拡張パックを開発し続ける一方で、皆さんが気にしている改良でライブゲームをサポートすることによって、できる限り既存のコミュニティを良く配慮していくことです。

開発チームは少し時間をとって、チーム周辺の専門家の皆さんに担当のエリアで起こっていることについて数分ほど話してもらいたいと思いました。これまでのところ、いまのところ、向っているところです。EverQuest IIに精通していない方なら、詳細を読んでもらうためにご招待いたします。ゲームをよく知っている方なら、それぞれの担当者の展望を楽しんでいただければ幸いです。

始めるにあたって、ビジュアルと音声の両方について、開発チームは皆さんがEverQuest IIに期待できるものについてのバーを一貫して引き上げようとしていました。

キャラクターアート担当, Chad Haleyさん
キャラターチームはEverQuest IIの見た目をもっとずっと高いファンタジーの感触に押し上げることに真面目に取り組んできました。現実で見つけるものよりもクリーチャーはもっとエキゾチックで、武器はもっとパワフルで、アーマーはもっとユニークに現れるはずです。地元のお店や動物園の旅行で見れるものを作ってしまったら、それは目標に届かなかったということです。

またエンジンとツールも品質の新しい高みへ押し上げています。エコーズ・オブ・フェイドワーの開発中には、アニメーションする武器と2つの別々のオブジェクトの間で同期するアニメーションを使って実験をしました。これらの努力の成果は、フェイの羽根、マント、新しい乗り物で見つけられます。エコーズ・オブ・フェイドワーに1本のアニメーションするゾンビの腕の棍棒を導入したり、ライズ・オブ・クナークではさらに多くのものを期待することができるようになりました(もし幸運にもこの武器を見つけることができたら、ときどき/waveを試してください)。

皆さんの多くがご存じのように、開発チームはプレイヤーのキャラクター用に大きなキャラクターシステムの改良に取り組んでいます。この新しいシステムでの主な目標は、EverQuest IIでのプレイヤーキャラクター用にタイムリーな方法で新しいアーマーを作成することを可能にすることです。この時点ではリリース日についてコメントできませんが、エンジニアチームはこの高い目標を完成するために毎日進歩しつつ、この努力をサポートする驚くほどの仕事を行ったということができます。

新しいサーナクのプレイヤー種族はこのシステムを使用している最初に完成されたキャラクターで、見せびらかすことにとても興奮しています。またプレイヤーの方は「ヒューマン・男性が以前は外部モデルのヒューマン・男性用に予約されていた髪型を付けられる」という次のライブアップデートにあるような小さなアップデートに気付かれると思います。古いものが新しいものに置き換わるようなこれらの小さな変更にも期待してください。クナークで皆さんに会えることを楽しみにしています。


▲新しいキャラクターモデルシステムに対応した「サーナク」。モデルも変じゃないし、ローブもぴったり着こなしているように見える!

環境アート担当, Tim Heydelaarさん
環境については、複数のテーマ/ゾーンが内部にあり、ノーラスの地域それぞれを独自の小さな世界のように感じさせようとしています。

ずっと遠くで離れて山を見て、上へ行く方法を見つけたりエリアを探検したりして、それからその向こうに探検すべきもう1つの興味深い場所を発見したりして欲しいと思っています。手作りの自然について考えると、これは以前に当チームが制作することが可能だったものではありませんが、技術部門からのサポートや異なった多くのアイデアにアプローチすることは、プレイヤーが冒険したり没頭してみたいと思うものを制作する能力を与えてくれました。(クナークで)全体的にゾーニングを少なくしてもどちらも傷つけることはありません!

オリジナルのクナークの記憶に残るエリアの多くを結合していく一方で、ワールドを視覚的にアピールさせておくことも挑戦でした。ベテランのEQプレイヤーは郷愁の感覚を強くクナークに結び付けたいと望むでしょうが、それでもなおオリジナルのEverQuestで過ごした時間に関係なく、新しい体験をお届けしたいと思っています。控え目にいっても、時間がクナークに魔法をもたらしました!

オーディオ担当, Cat Neriさん
EverQuest IIのオーディオ(音声)は絶えず進化しています。ワールドを生き生きと感じさせて、ゲーム中の素晴らしいアートにマッチさせたいと思っています。音楽とサウンド効果の両方でこれを行っています。音楽はスタイルと実装の両方で出荷から相当に変更されました。1つのエリアでただ繰り返し音楽をループさせるのではなく、特定のエリアにもっと重要性を持つように感じさせるために、新しいゾーン全体に相当な量の「重要なポイント(Point of Interest)」の音楽を追加しました。

また環境やプレイヤーが行っていることに必ずしもマッチしていなかった刺激を表現している可能性のある音楽のエリアをオリジナルの楽曲から方向性を変更しました。ゲームプレイの感覚にもっとよくフィットするメインエリアのテーマを作ることにおいて、もっと周辺型のスタイルに近づきました。さらに戦闘が視覚的に刺激的であるのと同じくらい耳でも刺激的であるように、適応型の戦闘音楽システム(Adaptive Combat Music System)を追加しています。

エコーズ・オブ・フェイドワー以降の多くの新しいゾーンでは、聴覚環境が標準的な昼/夜のループから1日の変化にマッチするように実際に数時間ごとの変化(例: 黄昏どき vs 夕暮れどき、など)に移行しました。この素晴らしいサンプルは、ゾーンの環境ムードを増すことができるようにファイルについて別の種類の圧縮も可能にした新しいコードのサポートがあるグレーターとレッサーフェイダークにあります。


▲グレーターフェイダークのウィザード・スパイア。この周囲に来ると音楽が突然切り替わる!(PoIミュージック)。虫や鳥の鳴き声も数時間おきに変えているらしい!

(つづく)

記事: Exclusive: SOE's State of the Game Report

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