スケーリング問題: "AC値"の表示方法、また変更か?
投稿日時: 2005-3-17 9:58
Moorgard発言:
ここにスクープがある。が、非常に複雑なので我慢して聞いてほしい。
鎧の各部分で表示されている"AC値"は(もう想像されているかもしれないが)、アイテムのレベル、鎧の種類、そしてアイテムの質にもとづいている。そして、プレイヤーが理解していないかもしれない事柄として、AC値は、部分的にそのレベルのNPCによって受ける平均ダメージにももとづいて計算されている。
何人かは「はぁ?」と言っていることだろう。
心配しなくていい。それは私にとってもわかりづらい。
ゲーム中の装備品は、永遠にスケーリングされているわけではない。すなわち、そのレベルで被ダメージの"Xパーセント"を減少するレベル10のBreast Plateがあったとして、その鎧が、レベル50で同じように"Xパーセント"のダメージを減少することはないだろう。もしそうだとすれば、プレイヤーは決して鎧をアップグレードする必要がないことになるからだ。したがって、そのレベル10のBreast Plateは、レベル10の相手に対して、"Xパーセント"のダメージを減少するが、レベル50の敵に対しては、"X-Yパーセント"のダメージを減少することになる。
今日のhotfixでは、レベル15-31 NPCのダメージ出力が減少された。ともかく、その修正自身はキャラクターの弱体化ではないが、それらのレベルでの平均被ダメージを下げるという事実は、その鎧の有効性はまったく変わっていないにも関わらず、目に見えるAC表示(同じ方法で計算されるレジストも同様)をも下げてしまうことを意味する。
紛らわしく複雑に見えても、心配しなくていい。開発チームも同様に頭痛にかかった。スコット氏、および何人かのコード担当、また何人かのデザイン担当との長い議論の末、開発チームは、キャラクターの防御能力を表示する方法について、いくつかの改良を施す予定である。結局のところ、キャラクターに影響を与える材料については、謎であってはならないからである。
開発チームは、多くのプレイヤーが望んだ変更・・・すなわち、"Mitigation(ダメージ軽減)"と"Avoidance(回避)"を別々の数値として、ACを分裂させる変更を行う予定である。アイテムのAC(すべてダメージ軽減)は、評価式からNPCダメージを完全に除外し、アイテムのレベル、質、そしてベースダメージ軽減にもとづいて計算される。また、回避(スキル、ステータス、盾による)は、キャラクターが攻撃を避ける割合(パーセンテージ)となる。プレイヤーは、それぞれのスキルがどの程度この数値に作用するかを確認できるようになるだろう。
そして、もう一度明確にしておくが、ともかく誰の防御能力も下がってはいない。レベルで表示されたNPCは、本当に(そのレベルどおりに)弱い。数学式が、プレイヤーの何人かに(AC/レジストの)有効性を失ったと感じさせてしまったことは不運だった。そうなってはいない。
記事: Re: Bug/Nerf with heavy armor AC?
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"AC値"の歴史
ここにスクープがある。が、非常に複雑なので我慢して聞いてほしい。
鎧の各部分で表示されている"AC値"は(もう想像されているかもしれないが)、アイテムのレベル、鎧の種類、そしてアイテムの質にもとづいている。そして、プレイヤーが理解していないかもしれない事柄として、AC値は、部分的にそのレベルのNPCによって受ける平均ダメージにももとづいて計算されている。
何人かは「はぁ?」と言っていることだろう。

心配しなくていい。それは私にとってもわかりづらい。

今日のhotfixでは、レベル15-31 NPCのダメージ出力が減少された。ともかく、その修正自身はキャラクターの弱体化ではないが、それらのレベルでの平均被ダメージを下げるという事実は、その鎧の有効性はまったく変わっていないにも関わらず、目に見えるAC表示(同じ方法で計算されるレジストも同様)をも下げてしまうことを意味する。
紛らわしく複雑に見えても、心配しなくていい。開発チームも同様に頭痛にかかった。スコット氏、および何人かのコード担当、また何人かのデザイン担当との長い議論の末、開発チームは、キャラクターの防御能力を表示する方法について、いくつかの改良を施す予定である。結局のところ、キャラクターに影響を与える材料については、謎であってはならないからである。
開発チームは、多くのプレイヤーが望んだ変更・・・すなわち、"Mitigation(ダメージ軽減)"と"Avoidance(回避)"を別々の数値として、ACを分裂させる変更を行う予定である。アイテムのAC(すべてダメージ軽減)は、評価式からNPCダメージを完全に除外し、アイテムのレベル、質、そしてベースダメージ軽減にもとづいて計算される。また、回避(スキル、ステータス、盾による)は、キャラクターが攻撃を避ける割合(パーセンテージ)となる。プレイヤーは、それぞれのスキルがどの程度この数値に作用するかを確認できるようになるだろう。
そして、もう一度明確にしておくが、ともかく誰の防御能力も下がってはいない。レベルで表示されたNPCは、本当に(そのレベルどおりに)弱い。数学式が、プレイヤーの何人かに(AC/レジストの)有効性を失ったと感じさせてしまったことは不運だった。そうなってはいない。
記事: Re: Bug/Nerf with heavy armor AC?
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"AC値"の歴史
- 1.「AC = Mitigation」時代・・・ガーディアンとモンクの硬さをACで比較できず、ボツ。
- 2.「AC = Mitigation + Avoidance」時代(いま)・・・"Mitigation"の計算式に"敵のダメージ"が含まれていたため、敵のダメージを下げたらACも下がっちゃった、という珍事件が発覚。見直しへ。
- 3. 「Mitigation」「Avoidance」別々時代?・・・伝説はつづく。