【GAMASUTRA記事】 Q&A: EverQuest IIの将来は?(後編)

投稿日時: 2007-5-27 2:18

猫

Q&A: EverQuest IIの将来は?

前回からの続き)

EQ2の賭けに出るための無料・有料コンテンツ
ゲームの過去を議論していなかった頃、先週、HartsmanさんはEverQuest IIの新しいネリアックとダークライトウッドのエリアを説明していました。これらのゾーンはSOE台湾(SOGAスタジオ)によって制作された無料コンテンツで、今月末にプレイヤーに無料でゲームにパッチが当てられる予定です。2つの新しいゾーンとともに、暗い「エモーショナル」なアラサイのフェアリー種族が悪の種族の名簿に追加されます。

Hartsmanさんは、浮かんでいるアラサイでダークエルフの都市ネリアックを通り抜けて操作しながら、SOEサンディエゴと他国の同僚とのコラボレーションの過程を述べるにつれて、大いににやりと笑いました。ビジュアルの様式と音声環境は、オリジナルのEverQuestからの都市を呼び起こすように特別にデザインされ、見物人は近日の発表で「歴史が繰り返される(Old is new again)」方法の多くの例にもてなされました。

近日の拡張パック「ライズ・オブ・クナーク」からのコンテンツは、その夜に見るために利用可能ではなかったのですが、Hartsmanさんはそのプロジェクトについて負けず劣らず興奮していました。ソニーオンラインエンターテイメント社での考え方の変化の最高潮は、ライズ・オブ・クナークがリリースされる前に暖められた完全な12ヶ月を与えられた最初のEQ2の拡張パックになるだろう、ということです。

EQ2の以前の拡張パック(エコーズ・オブ・フェイドワー)は、会社の方針変更のためのテスト製品でした。その成功は批判的にもプレイヤーベースでも両方で会社に明確なメッセージを送りました。つまり、「正しいことをするために時間をかけて、EverQuestらしさをEQ2に持ち帰ってください」というメッセージです。拡張パックのアイデアがやりとりされたとき、Hartsmanさんはまだ直接に「精神的な続編」に夢中になることに気が進みませんでした。チームの何名かはEverQuest用のオリジナルの拡張パックに取り組んだことがあったので、問題について相談しました。答えは圧倒的なものでした。「当時やりたかったことをその通りにやってみよう」。

Hartsmanさんは説明しました。「あることをするには決まった量の時間があります。そのあることとは拡張パックです。拡張パックは決まった量の時間を設定して、スタッフのレベルを設定します。チームはその時間の中に、面白そうで洗練できそうなことを設定します。1つの変数(時間)をコントロールできる限り、ゲームに勝つことができます。それから、本当にやりたいことはできる限り多くの面白くて質の高い素材をいれることを計画することです。」

彼は続けました。「このケースでは、さらに10レベル分のコンテンツ(たぶん400〜500個のクエスト)を扱うのに十分な時間があり、コレクションクエストの完全な贈呈を扱うにも十分な時間があります。EQ2にとってそれは巨大なことです、プレイヤーはコレクションが好きですから。また、まったく新しい種族を制作するにも十分な時間があります。ですから、プレイ可能な種族としてサーナクを扱っています。そこでは、いくつかの研究開発をするための少しの残された時間もあります。また、丸1年という拡張パックのサイクルについて良いことは、皆さんが試みる時間を得られることです。ところが、もし6ヵ月のサイクルしかなければ、知っていることをやってみるしかありません。」

では、何が変化していますか? 「開発側のケースでは、今回の大きな実験は"スーパーゾーン"を持つというコンセプトです。安っぽく聞こえさせたくないのですが、それらは巨大な領域(リージョン)です。2つ、3つ、4つの古いEQ2のゾーン(屋外ゾーン)を配置して、この1つの総括的なゾーンの内部で別のエリアとすることができました。クナークではこれらのリージョンのいくつかを持って、それぞれのリージョンが内部にいくつかのゾーンを持っています。させようとすることは、より少ないゾーニングで拡張することです。(クナークは)皆さんにとって少し不慣れに聞こえるゾーン名を持っています。"ジャーサスの荒野"、"カイロン平野"――その種類のものです。それらのエリアの内部で、"スカイファイア山脈"を見るでしょうし、"ドレッド・ランド"や"凶兆の湖"を見ることになります。それらはずっと大きなエリアの内部にある完全なゾーンサイズのエリアです。そこにいる間ずっとゾーニングについて心配せずに行ったり来たりすることができます。」

結論――もっと多くのケア、もっと多くの時間
本当に、John SmedleyさんとのGamasutraの最近のインタビューで、SOE社長はEverQuest IIに影響している姿勢の大きな変化を説明しました。「チームはしっかり理解して、一生懸命に働き、過去の失敗から学んでいます。EverQuest IIのケースでは、それはまだ当社にとって非常に健全なビジネスです。世間の注目を浴びることに関しては、それは無料アップデートの目的です。つまり、ワールドに追加するためのいくつかの大規模な無料のものをターゲットに定めようとしています。」

Smedleyさんは締め括りました。「当社はただ拡張パックを叩きつけているだけではないことを皆さんに知ってほしいと願っています。それはしばらく当社が持っていた誤った戦略だったと考えています。それは品質のレベルを下げました。チームは(私自身も含めて)ただ皆さんがリリースしているものをとても誇りに思えるという所までたどり着き、そして洗練するためにもっと多くの時間が必要でした。そうやって"まったくひどい"と言っては、そのようにやってきました」。この熟考されたアプローチは課金者の増加に関してどのように成果を上げるでしょうか?


▲EverQuest IIのプロデューサーScott Hartsmanさん(2004年のE3でゲームサイトのインタビューに答えるところ)

(おしまい)

写真引用: [Micro.Info] Scott Hartsman, Sony Online Entertainment
記事: Q&A: What's The Future For EverQuest II?

勝手にまとめ

  • 今回の大きな実験は"スーパーゾーン"

またサーバーに負荷がかかりそうな実験始めてる!

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