【GAMASUTRA記事】 Q&A: EverQuest IIの将来は?(前編)

投稿日時: 2007-5-25 22:59

猫

Q&A: EverQuest IIの将来は?
個人的に、Scott Hartsmanさんは、ソニーオンラインエンターテイメント社のPC MMO「EverQuest II」という情熱について語りまくる、熱狂的な紳士です。Hartsmanさんは3年前にプロデューサーとしてチームに参加しました(製品のやや遅い出荷に続いて)。

なぜ低迷したスタートだったのでしょうか? World of Warcraftという爆風と、Hartsmanさん自身も認める「誰がゲームをプレイしているか」の勘違いしたビジョンの苦しみに直面して、EverQuest IIは2004年11月の出荷に続き、ライブサービスの1年目で苦戦しました。そのとき以来、Hartsmanさんや今は離れたリードデザイナーのJason Robertsさんのような人々の指揮のもと、ゲームは過去の熱狂と現在のEverQuestプレイヤーを取り戻そうとする努力に基本的に変わりました。

最近のソニーオンラインエンターテイメントのGamers Dayイベントで、Gamasutraが彼と話したときは、その熱狂ぶりは率直な誠実さと混ざっていました。夕方の一連の会話の中で、EQ2の不安定なスタートの背後にある理由、チームを好転させた哲学、そしてゲームの拡張パックへのもっと長い開発サイクルを持つことの結果をシェアしました。

面白い要素を回復すること?
EverQuest IIが出荷された後のある時点で、チームは見上げて言いました、「面白いことをやっていない」と。Hartsmanさんによれば「それは致命的です」というように、チームの人々はゲームをプレイしていませんでした。

さまざまな理由のために、ゲームが最初に制作されたときのデザインの立場は、「EverQuestから(プレイヤーを)盗むことはできない」というものでした。ゲームの目標は、EQからできるだけ遠くに離れること、EQのプレイヤーベースを多かれ少なかれ損なわないまま、新しいプレイヤーを引きつけること、でした。それは結果として(本質的に)、とても奇妙なデザイン決定をもった平凡なファンタジーMMOGをもたらしました。

例えば、レベルXでのプレイヤー全員が多くの方法でまったく同じであることを確実にするような、プレイヤーの体験を管理(制限)することに多くの関心がありました。これが単調さ(グループに対する多くの熱狂ぶりではなく)をもたらしました。またゲームがソロプレイについて完全に厳しかったので、それは特に悪いサイクルでした。「ゲームが最初に登場したとき、手を上げて"終わった!"というまでに、キャラクターは最高でレベル13か14までレベル上げしました」。

それはただイライラを促進するデザイン構造の1つの例にすぎません。ロック式のエンカウンターシステム、ゲーム中でプレイヤーに最終クラスを選ばせるのに相当に距離がある初期のクラスシステム、のようにお互いから食い合ったいくつかの要素もありました。「そのゲームのデザイナーがそのゲームをプレイしていないとき、それは何かが深く、深く間違っていることを意味します」とHartsmanさんは言いました――が、出荷時にゲームについて責任のある人、またはグループがいないことを指摘しようと骨折りました。

誇りに思えるものに変身?
彼は説明しました。「製品の背景にある理解は完全に有効でした…、ただ的を外していました」と。ですから、行動開始はこうなりました。「自分たちがプレイしたいゲームに加工しよう」と。どうやら結果は、チームのみんなが大いにプレイするタイトルになったようです。Hartsmanさんは、会社の同僚の何人かはギルドを運営して、特に2人は定期的にレイドをリードして、ゲーム内の新しいコンテンツをアンロックしていることを指摘しました。「それは物事がうまくいっているサインです」。

Scott Hartsmanさんは、現状ではタイトルについて強気です。「EverQuest IIに取り組む価値があると思わなければ、このゲームに取り組んでいなかったでしょう、率直にいって。個人的には、本当にしていることの中にいる必要がある人々の1人です。そうでなければ、この製品に取り組んでいません。出荷のとき、このゲームはEverQuestにフレンドリーな観客を十分に引きつけるために必要とされる多くのものを持っていませんでした。そのゲームになることがこれまでの3年でした。」

彼は続けました。「当社のスタジオと台湾のスタジオでは、たぶん150〜175名の人々がこのゲームに取り組むようにしています。開発者のどの"世代"もこのゲームをだんだんと良くしてきました。ただ当社が言っているだけなら、それだけのことでしょう。けれども、レビューのスコアに反映されています。特にMMOでは、時間とともにレビューのスコアが上がることは稀です。通常はゲームが出荷され、レビューのスコアを持って、次にレビューのスコアがその付近で踊って、たぶん下がります。当社では、実際にそれぞれの新しい拡張パックごとに(スコアが)上がる傾向があります…。この商品は価値が改善されているということです。当社にとって、それはこのゲームがもう10年続けることができることを意味します」。

(後編につづく)

記事: Q&A: What's The Future For EverQuest II?

勝手にまとめ

  • キャラクターは最高でレベル13か14までレベル上げしました

サブクラスまではやったほうがいいと思う…。

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