開発者ウォッチ: Emperor Fyst、ブッチャーブロック山脈の新クエスト、アイテムの多い家、Vanguard

投稿日時: 2007-4-4 10:22

猫

1.GU#33: Emperor Fystを出現させるには?
[SOE] Morticus says:
上記の投稿の大部分は、修正前のゾーンを参照しています。

Emperor Fystに近づくには(修正後)、ゾーンにいる6体のVIP NPCを倒す必要があります:

Chief Torturer Goortz
High Priest Kuzbak
Alchemist Yallessul
Arena Champion Kraz'k
Prince Gluntok
Prince Valtoris

これがヘルプになれば幸いです!

記事: Re:deathfist citadel, emperor fyst .....help needed heritage quest seems broke


2.GU#33: ブッチャーブロック山脈のNPCが新しいクエストをくれない
[SOE] Zaphax says:
やぁ、皆さん。ブッチャーブロック山脈に追加したクエストNPCのレベル制限を削除したと思っていました。がーっ。 今週、見直して修正する予定です。また、Trinnyは彼女を探すクエストを実行するまで、プレイヤーと会話をしないでしょう…。

記事: Re:New quests in BBM


3.【重要】 アイテムの多い家でのラグを減少
[AOE] Autenil says:
最近、たくさんのアイテム(家具)がある家でのラグを減少させるはずのグラフィックエンジンへのアップデートを行いました。普段は自慢したりしないのですが、Grimwellさんがノームのカクテルで脅迫してきました。

ノーラスの裕福な家庭を訪問して、よく飾り付けられた家での改良されたフレームレートをチェックしていただくことを皆さんにおすすめいたします。ご意見をお聞かせください!

記事: House Lag and Airborne Suidae


(おまけ) Bradさん語録(2)――「Vanguardは口コミで生き残っていく」
[Sigil] Aradune Mithara says:
タイムマシンがあったら、引き返して多くのことを違うようにしていたのに、人生はそのように動作しません。すでにしてしまった多くのミスを繰り返すことはしませんでしたが、チームの規模、ゲームがあまりに野心的だったこと、そして(開発に3年ではなく)5年かかったこと、が与えた新しいミスをしてしまいました。パブリシャーを替えたことも(必要ではあったものの)多くの時間がかかりました。個人的に思っていたよりも、非クリエイティブな立場から会社を経営する努力にも時間がかかりました。EQでは、Smedさんと他の人々がビジネス面のことを処理して、私、マネージャー、チームはゲームに集中することができました…。

ちょうど今、ゲームを傷つけているもっとも大きなものは以下のことだと考えています:

1.パフォーマンス。単純にあまりに多くのことをエンジンに要求してしまいました。より速く、より安くなっている技術はこれからの6ヵ月にわたってこの問題をヘルプしてくれますが、それは回避できた *かもしれない* 6ヵ月です。そうであれば、磨きをかけたり、バグを修正したり、もっとベターでもっと完全なハイレベルのコンテンツをいれる(もしかしたらもっと動作可能な AES[*1] でさえ)ための時間があったでしょう。この程度ではありませんが、最初のハードウェア専用ゲームの1つであるEQ1で少しこの問題にぶつかりました。理想的には、皆さんとともに成長する柔軟性のあるエンジンと、プレイヤーの多くが相当にマシンをアップグレードする必要性を感じない技術的な窓口もいれておく両方で出荷することです。その理想には失敗したけれども、(長期的な技術に対して計画をたてる)柔軟性を取り入れ、前者(これからの数年にわたって簡単にアップグレードされない融通の利かないMMOG技術で出荷する、あるいはまた、走り過ぎない)よりも、技術に関して走り過ぎることに食いしばって耐える(ことを選ぶ)でしょう。
訳注: [*1] AES = Advanced Encounter System )

2.人口過疎のサーバー。(一般的に良いアイデアである以上に)LFGシステムを改良している理由は、グループを見つけることがあまりにも難しいためです。グループを見つけることがとても難しい大きな理由の1つは、新規キャラクターの作業場がとても多くのサーバーでオープンした出荷後の最初の数週間に人口過密になることをあまりにも心配しすぎていたことです。それがもっとベターなLFGツールに取り組んだり、真面目に大陸のテレポートを考えなければならない、などの理由です。ピーク時間帯においてワールドが4〜5,000人の人々を持っていたなら、これはほとんど問題にならなかったでしょう。

3.TBC[*2] にとても近い出荷。当社がそうするつもりだったと思ったことはないのですが、ブリザード社の出荷日は転々としていて、(かぶったとしても)事態はもっとうまくいくはずでした。繰り返しますが、WoWプレイヤーのかなりのパーセントはいったんWoW拡張パックに燃え尽きたら、Vanguard(や今年の他のMMOG)のようなゲームを必要とすると考えていますので、次の4〜6ヵ月でこの問題はそれほど苦痛ではなくなっていくと考えています。
訳注: [*2] TBC = The Burning Crusade )

4.マーケティング。そこには、元EQ1、UO、DAoCなどのプレイヤーの2つのグループがあります: 「EQ1に入っていた年月を思い入れ深く振り返る人々」と「そうではない人々」です――不満があってもなくても、彼らは単純に生活が変化して、別のEQ1をプレイする時間がありません。ですから、VanguardとEQ1のすべての人々がそれに取り組んでいると聞いたときに、チャンスを与えることさえありませんでした――単純にVanguardはEQ1と同じくらいハードだろうと想定したから(絶対にそうではないときに)。当社は2番目のグループを総合的に過少評価してしまい、Vanguardは、時間浪費、単調さ、レベル時間、レイドの必要性、連続的な時間拘束の必要性などすべてにおいて、ただのもう1つのEQ1ではないというメッセージを投げかけ、どうにかしてその2番目のグループに明確に強くメッセージを提供することができていたら、もっと強力に出荷できただろうと考えています。これは別の問題ですが、マーケティングのメッセージをただ変えるだけではなく、主にバイラル・マーケティング(口コミ)を通して(Vanguardは)生き残っていくでしょう。Vanguardを購入 *している* これらの元EQ1プレイヤーは楽しみながらゆっくりと、でも確実に2番目のグループの人々に、人々が振り返ったり、ため息をついたり、「もう二度とない」とぶつぶつ言うようなやり方で、より良いグラフィックのEQ1と同じ *ではない* ことや、けれどもVanguardはEQ1を素晴らしいゲームにした要素を持って *いる* こと(UO/SWGよりももっとクールな多くの要素に加え、ディプロマシーのような新しいシステムやもっと大きな没入感、など)を知らせてくれる *でしょう*。

記事: Brad McQuaid: 'The Biggest Things Hurting VG Right Now'

勝手にまとめ

  • The Lord of the Rings Online (春ごろ)
  • EverQuest II: Rise of Kunark (未定)
  • Warhammer Online (2007年内)

洋ゲーファンの口コミによると、2007年にVanguardの人口が増える気配はないと思う…。

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