【WarCry記事】 WarCry Q&A: EverQuest II 〜シニアプロデューサーScott Hartsmanさんに聞く

投稿日時: 2007-2-16 1:19

猫

WarCry Q&A: EverQuest II

WarCry: これまでの3つの拡張パックでシャッタード・ランドに多くの変更がありました。最新の拡張パック(エコーズ・オブ・フェイドワー)では、課金者数が再び上昇していると聞きました。明らかにこれは開発者の立場から良いことですが、この特定のケースでどんなことが皆さんのお役に立ったと思いますか?

  …そして…。

WarCry: アーキタイプシステム、ギルドパトロンシステム、共有される経験ペナルティのように、これまでの数年でゲームからオリジナルの設計コンセプトの多くが削除されました。リリース以降に修正されたこれらのシステムや他のアイデアにもとづいて、どんな洞察が途中で得られたといえるのでしょうか?

Scott Hartsman: これらの質問のどちらも本当に同じ答えを共有しています。

開発チームは(ユーザからの)期待値について多くを学びました。

ゲームが出荷される前でさえ、このゲームを「EverQuest II」と呼ぶべきかどうかに関して、いくつかのレベルの社内議論があったことは秘密ではありません。このゲームはノーラスでのファンタジーゲームのセットで、適度に良いグループベースのものでした。

しかし、やって来られた観客の方々は、オリジナルのEQIIが提供したものよりも(ワールドとシステムの両方で)もっとEverQuestのフィーリングを持ったものだと期待していました。それ以来、ゲームの舵取りの多くがその方向にあったことは偶然の一致ではありません。チームはいつもすでにゲームを楽しんでいた現在の課金者の方のために混乱の可能性を最小にする方法でその方向を目指そうし、EQIIの出荷時のゲームシステムはこれらの変更を行うために素晴らしいプラットホームを提供してくれました。

この頃は、皆さんはEverQuest IIをプレイするためにやって来ることで、まだユニークなノーラス人の体験を得ていますが、EverQuestに対して愛着を感じていれば、その体験はもっと良いものになるでしょう。

WarCry: 2言で: ギルドホールは?

Scott Hartsman: ギルドホールは、Live Updateの一部として適切に扱いたい未解決の問題のままでいました。去年の夏(ギルドホールに取り組んでいたはずの時期)、レベル1〜70の拡張パックとしてフェイドワーを実装することの壮大な範囲がすぐにその道を降りていくことを妨害してきました。とりあえず言えることは、ギルドホールはまだLive Updateの一覧にあって、今年もっと多くの詳細を明らかにすることが可能だろうと期待していることです。

WarCry: ギルドに関する話しですが、ギルド勧誘ツールをもっとカスタマイズされた検索ツールに洗練する計画はありますか?

Scott Hartsman: もしかしたら、です。ギルド勧誘ツールが「そうあるべき」ものについて議論があることは知っています。完全なギルド検索ツールを持つことが意図の一部だったことは無かったものの、現行と同じくらい非常にお遊び的なはずもありませんでした。この種類のコミュニティ構築ツールでは、特に皆さんのツールに対する要求に反応することができ、オリジナルの意図にはあまりこだわらないことが必要だと思っています。両者のどこかに、実用性とユーザビリティの中間点が横たわっていると思います。

WarCry: 探究心が知りたがっているのですが、新大陸、または次に再発見されるかもしれない顔なじみについて、何かヒントは?

Scott Hartsman: 今のところお話しできるすべては、皆さんがEverQuest IIから期待するようになっている「ハイファンタジーの体験を提供する、繋がった広大な土地である興味深いもの・ところ」です。

WarCry: 信仰システムに対して拡張の予定はありますか?

Scott Hartsman: 予定は、まさしく! ただコメントできることは何もありません…。

WarCry: 最近、女性の走っているアニメーションや馬モデルの完全な見直しのような、アートチームからの非常に劇的な変更がありました。他のモデルやアニメーションを再修正するための作業で、他の予定はありますか?

Scott Hartsman: はい、これまでの1年ほど行っているキャラクタープロジェクトがありました。目標は、作成されるときはいつでもアーマーを再作成、再計測する必要があるという決まりきった時間の回数を減らすことです。

英語版とSOGAモデルの間には、作成する装備可能なアーマーのそれぞれの部位が40回以上合わせられる必要があります。この作業は、装備可能な製品を例外的に苦痛にさせます。

現行のキャラクターモデルシステムでは、装備可能な製品は合理的な時間スケールで実装することが理論的に不可能といっても過言ではありません。このもっとも明らかな証拠はクラス帽子で見られたことで、実装することに非常に長く時間がかかっている理由です。次のアップデートで4つの新しいクラス帽子(フューリー、ネクロマンサー、ウォーデン、ウォーロック)が発表されるという状況で、(やっと)そこにたどり着いています。

もう少し完成に近づくにつれて、このプロジェクトについてさらに詳細があるでしょう。

その一方で、その長期のプロジェクトが作業されている間、変身や他の形式のアニメーションに加えて、乗り物とキャラクターのアニメーションの調整を続けていきます。次のいくつかのLive Updateについて、仮の改良に期待してください。

WarCry: 種族、または文化的なアーマーについてはどうですか? キルトやティンカラー製のアーマーセットの可能性はありますか?

Scott Hartsman: 上記のプロジェクトを手に入れてしまえば、新しい装備品を作成する機能は相当に改善されると期待しています。

WarCry: 今年のEverQuest IIの開発について予定を要約しなければならないとしたら、それはどんなことでしょうか?

Scott Hartsman: できるだけ手短かにいえば、エキサイティングで、ハイファンタジーで、高品質な拡張パックの方面を継続しながら、定期的な新ゾーンやワールド空間の拡大を含む、興味深く楽しいLive Updateを提供することです。フェイドワーはバーを引き上げてくれて、将来もその品質のレベルを保って(うまくいえばその品質を超えて)実現し続けていく必要があります。

記事: WarCry Q&A: EverQuest II

勝手にまとめ

  • このゲームを「EverQuest II」と呼ぶべきかどうかに関して、いくつかのレベルの社内議論があった

「2」なのに難易度が正反対だし、設定も外伝っぽいし、今から考えると確かに変だな〜。

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